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  • 1 # 紫薯薄脆歡樂多

    我覺得可能會是一種趨勢,隨著亞運會電競專案的加入(表演專案)電競逐漸被人們所接受,電競圈也在往各個方面發展,往綜藝方面發展也不奇怪。能不能成綜藝會是一回事,做不做的好又是另一回事,反正不太抱很大期待

  • 2 # 三歲叨逼叨

    我覺得會是下一個風口。原因有兩個,首先是大環境,電子競技越來越被大家熟悉,也越來越規範化,國家也逐漸認可,一切都在朝著好的方向發展。其次,綜藝節目需要新的血液,需要創新形式,親子,音樂,選秀等已經不能滿足人們的精神需要,大家都已經看的疲勞了,現在換點新花樣會更有市場。最後,電競和體育一樣,和娛樂是有緊密關聯的,也是大眾喜聞樂見的內容。

  • 3 # 將軍投研

    先說邏輯。

    任何風口的形成,根本上是資本的湧入。

    這也就表明了為什麼,一個東西明明現在不賺錢,以後也不一定賺錢。但卻讓資本市場發狂的湧入。

    類似於樂視網。故事講得好,主營業務虧損。而二級市場的資本卻曾經把股價推高了幾十倍。市值翻了幾十倍。炒作之後,你看看如今,大股東賈會計拋完股份,跑到美國造車繼續講故事了。

    說到底,其實能不能形成風口,這個專案賺不賺錢不重要。重要的是資本運作要認可你。

    那麼電競能不能形成下個風口?

    我的結論是不行。

    政策上,國家不允許發展,科技興國是主流思想,年輕人都讓你打遊戲去了,誰來搞科技。

    資本上,現在實在太缺錢了,電競算是很燒錢的,但是賺錢變現效應你也知道,是要隨著標誌性的遊戲誕生才會有爆發的週期。投資人都不是傻子。沒有技術上的進步,目前很難有開創性的新現象級別遊戲了。

    那麼一個政策上,資本上都不看好的行業。你說憑什麼能形成風口?沒這樣的邏輯。

    所以我的結論是不行,除非有技術革新,帶來新的現象級別的電競遊戲,才會讓資本湧入形成風口。

  • 4 # 玩逸

    2016年3月19日

    國家體育總局宣佈成立中國移動電競產業聯盟;

    2016年4月26日

    發改委發文《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,開始明確鼓勵開展電競賽事,併為電競賽事的舉辦提供政府書面支援;

    2016年9月2日

    教育部職業教育與成人教育司釋出《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公佈了2016年的13個增補專業,其中包括“電子競技運動與管理”,意味著教育部允許各大高校設立電子競技專業。

    2017年4月17日

    亞洲奧林匹克理事會宣佈,電子競技將加入2017年阿什哈巴德室內武道運動會、2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。

    2017年6月15日

    中國國家體育總局官網上釋出《關於舉辦2017年全國電子競技公開賽的通知》。通知顯示,國家體育總局擬在12月舉辦2017年全國電子競技公開賽(NESO),比賽共設6個專案,總獎金82萬元。

    在政策利好的驅動下,電子競技發展可謂一路高歌,而移動電競的興起又為這個行業注入了更加驚人的活力,最直接的就是移動電競使得電競市場規模翻了一番

    得益於王者榮耀等top手遊的火爆,2017年移動電競遊戲收入快速增長帶動整體市場規模的飛速上升,移動電競正式超越端遊電競市場規模,達到了400多億,加上300多億的端遊電競市場規模,總的電競市場規模已經超過了700億。

    2016年中國電競使用者已經超過1.7億,預計到2017年底,國內電競使用者將超過2.5億,意味著中國每6個人中,至少有一個人是電競使用者,這是一個非常恐怖的比例。更重要的是,電競使用者不僅人多,而且更年輕,也不差錢,他們擁有非常巨大的購買力。

    在王者榮耀這塊遊戲之前,有誰敢想有一款遊戲單月可以產生30億營收?又有誰敢相信一套虛擬角色的面板一天能賣1.5個億?

    其實王者榮耀能如此快速火爆也是有原因的,除了遊戲本身製作精良,以及MOBA類遊戲深受玩家喜愛之外,相比端遊主要有這麼幾點顯著優勢:首先是手機更加便攜,4G網路普及且穩定,玩遊戲的物理位置限制少了,甚至可以邊走路邊玩(當然不建議走路玩,倒不是因為會摔倒,主要是因為摔壞了手機會坑隊友,會被隊友舉報的);其次是手遊操作門檻也比較低,上手相對容易,許多之前從來沒有玩過PC遊戲的女性玩家開始嘗試這款遊戲,這樣又導致更多的沒有玩過這款遊戲的男性玩家甚至是一開始認為操作簡單而不屑於玩這款遊戲的男性玩家也加入到“農藥大軍”中;第三是節奏更快使得每一局對戰時間短,可以把一些碎片化時間用來玩遊戲,朋友聚會玩一把,吃飯排隊玩一把,公交地鐵玩一把,課間休息抓緊時間玩一把,上課無聊了也可以偷偷玩一把,睡覺之前玩一把,如果失眠那索性玩個通宵.....

    電競行業作為遊戲行業中一個更加細分的行業,在競技類遊戲快速發展的階段,電競這個產業越來越成熟化。成熟化意味著更專業、更細分以及商業化程度更高。目前電競市場的主要商業模式有賽事組織、電競俱樂部、電競內容製作及衍生品,電競資料,電競硬體裝備生產,電競人才培訓,以及最近才出現的電競場館運營以及電競經紀等。

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