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  • 1 # 考試僧

    針對這一棋牌問題,有些大咖贅述甚多,但一看就是百度查詢黨。

    回答這個問題,首先要知道棋牌的盈利點在哪兒。

    說的直白一點,棋牌本身就孕生於賭博,和錢掛鉤也自然更能擴充套件使用者群體。

    國內棋牌類的三種模式包括:

    1、平臺模式 以前行業領先的公司有騰訊、聯眾、JJ,經過前兩年的大整治,他們也都受到了不同程度的影響。聯眾隕落,JJ影響也很大,裁員減支,騰訊嘛…不評述。他們都有著一定的使用者基礎,棋牌種類比較全,玩法也新穎。提這個問題的題主大機率不會跟他們搶飯吃。

    2、房卡模式 前兩年在各地方開始流行,社群推廣+代理商的模式,其實就是線上的棋牌室。公司明面上不涉及金錢,但是不保證使用者的作為,都是在打擦邊球。後起之秀比較有代表性的公司就是“閒來”(同音),裡面放任各種地方推廣的賭博性玩法。經過大整治,這類模式已經收斂很多。但也有很多小公司在下面低調的推各種地方棋牌,還在邊緣線上遊走。

    如果題主問的是這類模式,建議還是挖掘強力的地方代理商,與一個強力的代理商合作,是你的根本。至於棋牌的特色,只是錦上添花,甚至添不添都影響不大。代理商的推廣和壟斷是核心。

    3、競技模式 這是業內比較新的方向,既然新,那就是還在摸索和完善。這是總局的方向,保證思想正確。 總局推進趣味棋牌競技化,引領棋牌產業大時代 ,棋牌管理中心的意思是:“傳統棋牌專案趣味化”和“趣味棋牌專案競技化”。 部分賽事設計仍不完善,使用者是否認可也還未可知。這裡有個先例參考,04年前後的電子競技,當初war3和CS火爆的時代,世界性的WCG大賽等,促使了電子競技的孕生。

    相信棋牌競技化將來會有很廣闊的空間。有想在這方面創業的朋友,可以緊跟政策的指引,大刀闊斧的幹一場。就像當初“閒來”一樣,踏上一場風浪起飛。

  • 2 # 大道有李

    棋牌雖然是比較特殊的商品,但還是要回歸商品的本質來看這個問題,即產品和渠道。

    可以看一下比較成功的案例,三國殺。

    產品方面,三國殺借鑑了三國這一中國最強IP,日式動漫風格+有趣的遊戲機制,使得投入市場後,很快被年輕人所接受。特別是遊戲機制,在智慧手機和手遊沒有誕生的年代,桌遊解決了年輕人互動娛樂的需求。此外,作為系列產品,不斷更新迭代,也是必要的元素。所以,這些都是產品層面受歡迎的要素。

    而渠道方面,三國殺走的還是傳統代理商渠道。快速拓展,快速鋪貨。三國殺最火的時候,盜版牌滿天飛。從另一個側面看,有盜版,才能說明賣得火。當然,現在沒有材料看到遊卡桌遊怎麼去打擊盜版。畢竟盜版的市場太大,以一個公司之力去反擊盜版,太微不足道了。

    綜上,棋牌產品要從產品和渠道兩個方面下手。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 是戰爭的爆發導致了科技的進步,還是科技的進步導致了戰爭的爆發?