老常:卡梅隆鉅製《阿凡達》日前獲得第67屆金球電影獎的“最佳影片獎”和“最佳導演獎”。“金球獎”素有“奧斯卡風向標”之稱,但兩獎殊異並不在少數。以個人觀感,在2010的第82屆奧斯卡電影獎評選中,卡梅隆或可獲“最佳導演獎”,但《阿凡達》不會獲得“最佳影片獎”,因為它不是理想的“奧斯卡電影”。 2010年元月,中國電影在卡梅隆製造的《阿凡達》神話中遭遇了第二輪集體失敗。直至一個月前的2009年末,混戰賀歲檔的中國導演們還在或真或假地炫耀自己的票房號召力,但在2010的第一個星期,他們的聲音就被集體封凍在60年不遇的大雪嚴寒中了。與此相反的,是《阿凡達》熱。當下的華人分為兩類:一類是看了《阿凡達》的,一類是沒有看《阿凡達》的。《阿凡達》對中國觀眾的絕對征服,印證的就是中國電影的絕對失敗。
連日來,中國媒體不惜代價地追捧卡梅隆在《阿凡達》中打造的3D視覺神話,正有意無意地把當下中國電影的失敗敘述為一個被美國電影的超級技術和資金打敗的中國電影故事。在媒體為《阿凡達》的空前特技齊聲高唱讚美詩的同時,一些資深中國電影批評家也及時宣告:對於3D技術,中國電影還沒有準備好,但必須應對好。因此,儘管相互之間心謗腹非,但對於當下的失敗,中國導演都心悅誠服地一致認同了:卡梅隆用3D技術打敗了中國電影。當然,至今為止,中國導演們並沒有明確表示這個“共識”,他們只是在媒體的喧囂聲中默默地讚許和分享著這個“共識”。因此,我們可以相信,正如已有不少院線經理人在抱怨3D放映裝置的滯後而醞釀著及時向國際先進水平跟進的計劃,當下中國導演們也正在腹議著趕超卡梅隆的3D技術的招兒。
1895年電影誕生,3D技術(立體電影)在20世紀20年代就已出現,本來是電影發展少兒期就有的技術。這次卡梅隆拍攝《阿凡達》,對世界電影發展的重大貢獻是更新了3D技術。他和文斯·佩斯(Vince Pace)發明了叫做“Pace Fusion 3D”的數字攝影機,這種有兩個高畫質數字攝像鏡頭的攝影機使3D電影畫面由過去的兩個層面增加到四個層面,更具有空間層次感。另外,卡梅隆與Weta數字特效公司合作,充分利用和提升數字技術,更新了表情捕捉和動作捕捉的技術,能夠將真人表演的表情和動作的95%資訊附加在電腦動畫生成的虛擬角色(CG角色)身上,使之具有高度的真人感。在《阿凡達》中,包括男主角阿凡達(傑克)和女主角納威人公主妮特麗在內,卡梅隆團隊製作了上百個這樣具有高度真人感的CG角色。這樣的攝製技術,賦予電影家更自由、更真實地創造電影的夢想世界的可能。電影是個夢想世界,卡梅隆是一個虔誠而成功的逐夢人。這就是《阿凡達》的成功所在。
但是,3D技術是否就是世界電影唯一的未來?卡梅隆重新整理3D技術,的確為提升世界電影對3D技術的關注程度提供了重要契機。然而,現在就斷定《阿凡達》之後,未來世界電影的主流就是3D技術的路線,為時過早。卡梅隆的驕人成就是在《阿凡達》中創造了“彷彿透過一個真實的窗戶看風景”的電影奇觀。如果說“身臨其景”就是我們人類需要的最高電影境界,應當說3D環幕電影是最好的發展方向,但是,直到目前為止,環幕電影仍然只是“兒童科幻”。實際上,這部目前使用最先進的3D技術所拍攝的電影《阿凡達》,無論從劇情還是人物設定和道具製作看,都是一部“兒童科幻”。它講述的故事不過是現代兒童試圖穿越時光在戰爭與愛情的變奏中重溫伊甸園舊夢的科幻之夢。準確講,《阿凡達》是卡梅隆式的大技術製作的“小電影”,它是在一個兒童科幻題材上的超級炫技。當然,我們也可以將它看成“拒絕長大的現代成人”的科幻電影之夢。
在實至名歸地享譽空前的“電影視覺盛宴”的同時,《阿凡達》對3D技術的幾乎是迷信的極度使用,至少讓我們看到雙重缺陷:第一,3D技術對影片情節和主題的高度壓抑,這使我們在激賞影片的3D技術時,感到《阿凡達》完全不具備《泰坦尼克號》式的細膩雋永和《指環王三·王者歸來》的輝煌渾厚;第二,數字捕捉技術極大限度提高了CG角色的人物感,但是,無論形體語言還是面部表情,CG角色與真人表演之間的差異是不能消除的,這就是說,它們的運作和表情必然是相對粗略和簡化的。《阿凡達》全片超過60%的畫面是用動作捕捉技術拍攝的,這一方面實現了CG畫面本身的高度統一感,但是另一方面產生了影片人物特別是男女主角的“非人物化”的鬼魅感的負面效果。與之相比,《王者歸來》的“咕嚕”(Gollum)和《金剛》中的 “金剛”,因為本身就是非人物化的角色,以CG角色攝製,給我們的觀影感受就自然、真實得多。
《阿凡達》的雙重缺陷提示我們,3D技術並非是未來世界電影的靈丹妙藥。更進一步講,3D技術之所以至今不能得到廣泛運用和發揮,並非只是由於技術發展的限制,而且還有電影藝術選擇的原因。就此,我們可以參考現代繪畫運動。文藝復興繪畫發明在平面上以透視表現空間的技法,使繪畫平面可以產生立體空間的幻覺,因此繪畫具有了高度的客觀真實感。但是,現代繪畫運動的主潮之一,卻是自覺突破甚至拋棄繪畫的深度感,“讓繪畫迴歸平面”,因為“在平面上”,畫傢俱有更大的自由度和表現力。世界電影百年來堅持“2D”為主潮,有一個重要的原因,就是電影的本質是“變空間為時間”的藝術。
老常:卡梅隆鉅製《阿凡達》日前獲得第67屆金球電影獎的“最佳影片獎”和“最佳導演獎”。“金球獎”素有“奧斯卡風向標”之稱,但兩獎殊異並不在少數。以個人觀感,在2010的第82屆奧斯卡電影獎評選中,卡梅隆或可獲“最佳導演獎”,但《阿凡達》不會獲得“最佳影片獎”,因為它不是理想的“奧斯卡電影”。 2010年元月,中國電影在卡梅隆製造的《阿凡達》神話中遭遇了第二輪集體失敗。直至一個月前的2009年末,混戰賀歲檔的中國導演們還在或真或假地炫耀自己的票房號召力,但在2010的第一個星期,他們的聲音就被集體封凍在60年不遇的大雪嚴寒中了。與此相反的,是《阿凡達》熱。當下的華人分為兩類:一類是看了《阿凡達》的,一類是沒有看《阿凡達》的。《阿凡達》對中國觀眾的絕對征服,印證的就是中國電影的絕對失敗。
連日來,中國媒體不惜代價地追捧卡梅隆在《阿凡達》中打造的3D視覺神話,正有意無意地把當下中國電影的失敗敘述為一個被美國電影的超級技術和資金打敗的中國電影故事。在媒體為《阿凡達》的空前特技齊聲高唱讚美詩的同時,一些資深中國電影批評家也及時宣告:對於3D技術,中國電影還沒有準備好,但必須應對好。因此,儘管相互之間心謗腹非,但對於當下的失敗,中國導演都心悅誠服地一致認同了:卡梅隆用3D技術打敗了中國電影。當然,至今為止,中國導演們並沒有明確表示這個“共識”,他們只是在媒體的喧囂聲中默默地讚許和分享著這個“共識”。因此,我們可以相信,正如已有不少院線經理人在抱怨3D放映裝置的滯後而醞釀著及時向國際先進水平跟進的計劃,當下中國導演們也正在腹議著趕超卡梅隆的3D技術的招兒。
1895年電影誕生,3D技術(立體電影)在20世紀20年代就已出現,本來是電影發展少兒期就有的技術。這次卡梅隆拍攝《阿凡達》,對世界電影發展的重大貢獻是更新了3D技術。他和文斯·佩斯(Vince Pace)發明了叫做“Pace Fusion 3D”的數字攝影機,這種有兩個高畫質數字攝像鏡頭的攝影機使3D電影畫面由過去的兩個層面增加到四個層面,更具有空間層次感。另外,卡梅隆與Weta數字特效公司合作,充分利用和提升數字技術,更新了表情捕捉和動作捕捉的技術,能夠將真人表演的表情和動作的95%資訊附加在電腦動畫生成的虛擬角色(CG角色)身上,使之具有高度的真人感。在《阿凡達》中,包括男主角阿凡達(傑克)和女主角納威人公主妮特麗在內,卡梅隆團隊製作了上百個這樣具有高度真人感的CG角色。這樣的攝製技術,賦予電影家更自由、更真實地創造電影的夢想世界的可能。電影是個夢想世界,卡梅隆是一個虔誠而成功的逐夢人。這就是《阿凡達》的成功所在。
但是,3D技術是否就是世界電影唯一的未來?卡梅隆重新整理3D技術,的確為提升世界電影對3D技術的關注程度提供了重要契機。然而,現在就斷定《阿凡達》之後,未來世界電影的主流就是3D技術的路線,為時過早。卡梅隆的驕人成就是在《阿凡達》中創造了“彷彿透過一個真實的窗戶看風景”的電影奇觀。如果說“身臨其景”就是我們人類需要的最高電影境界,應當說3D環幕電影是最好的發展方向,但是,直到目前為止,環幕電影仍然只是“兒童科幻”。實際上,這部目前使用最先進的3D技術所拍攝的電影《阿凡達》,無論從劇情還是人物設定和道具製作看,都是一部“兒童科幻”。它講述的故事不過是現代兒童試圖穿越時光在戰爭與愛情的變奏中重溫伊甸園舊夢的科幻之夢。準確講,《阿凡達》是卡梅隆式的大技術製作的“小電影”,它是在一個兒童科幻題材上的超級炫技。當然,我們也可以將它看成“拒絕長大的現代成人”的科幻電影之夢。
在實至名歸地享譽空前的“電影視覺盛宴”的同時,《阿凡達》對3D技術的幾乎是迷信的極度使用,至少讓我們看到雙重缺陷:第一,3D技術對影片情節和主題的高度壓抑,這使我們在激賞影片的3D技術時,感到《阿凡達》完全不具備《泰坦尼克號》式的細膩雋永和《指環王三·王者歸來》的輝煌渾厚;第二,數字捕捉技術極大限度提高了CG角色的人物感,但是,無論形體語言還是面部表情,CG角色與真人表演之間的差異是不能消除的,這就是說,它們的運作和表情必然是相對粗略和簡化的。《阿凡達》全片超過60%的畫面是用動作捕捉技術拍攝的,這一方面實現了CG畫面本身的高度統一感,但是另一方面產生了影片人物特別是男女主角的“非人物化”的鬼魅感的負面效果。與之相比,《王者歸來》的“咕嚕”(Gollum)和《金剛》中的 “金剛”,因為本身就是非人物化的角色,以CG角色攝製,給我們的觀影感受就自然、真實得多。
《阿凡達》的雙重缺陷提示我們,3D技術並非是未來世界電影的靈丹妙藥。更進一步講,3D技術之所以至今不能得到廣泛運用和發揮,並非只是由於技術發展的限制,而且還有電影藝術選擇的原因。就此,我們可以參考現代繪畫運動。文藝復興繪畫發明在平面上以透視表現空間的技法,使繪畫平面可以產生立體空間的幻覺,因此繪畫具有了高度的客觀真實感。但是,現代繪畫運動的主潮之一,卻是自覺突破甚至拋棄繪畫的深度感,“讓繪畫迴歸平面”,因為“在平面上”,畫傢俱有更大的自由度和表現力。世界電影百年來堅持“2D”為主潮,有一個重要的原因,就是電影的本質是“變空間為時間”的藝術。