同樣口徑的主炮卻有著不同的傷害,這是個很有趣的問題。
就這個話題隨便說說吧。
口徑和傷害的確存在掛鉤,但是不是完全掛鉤,一些因素也能影響均傷引數,
口徑只會和模組傷害能力完全掛鉤,越大的口徑對模組損毀能力越強,
口徑還和碾壓機制掛鉤,該AP/APCR口徑>擊中位置的裝甲厚度×2=炮彈轉正角度加倍,該AP/APCR口徑>擊中位置的裝甲厚度×3=不會發生跳彈≠強制擊穿。
傷害不與任何引數完全掛鉤。
為什麼“不能完全看口徑算傷害”?
這裡說的就是傷害資料決策中比口徑更重要的因素。
一:平衡(等級)
因為主炮或使用該炮的車輛的等級問題,會出現明顯的“口徑減傷”。
舉個例子,122mm M62-T2與122mm D-25TA口徑相同,但是等級不同,所以兩者的傷害有明顯差距。
二:平衡(階層)
在主炮/車輛等級沒有差距的情況下,是不會因為你口徑稍大一點就給你更多傷害的,簡單地說就是“相似的口徑大小,傷害也統一”。
同樣是九級車用十級大口徑炮,15cm Pak L/38、152mm BL-10、155mm T7 AT都是同樣的傷害。
三:平衡(種類)
雖然等級一樣,但是使用者完全是兩個分歧,固然會有同口徑非同樣傷害的情況,當然了,倍徑只是掩護。
12.8cm KwK44 L/55和12.8cm Pak44/2 L/61就有著顯著的區別。
四:平衡(合理銼刀)
如果真的按你的口徑大小給你定標一個傷害那還是不太好,畢竟有些車並沒有其他強大優勢,就是靠傷害玩的,如果你把這一顯著優點都給他埋沒掉,那他怎麼辦?所以說要對同口徑強者進行一定的傷害合理銼刀才能使兩者都能存活。
152mm M-64和152mm M-53S口徑相同,但是如果兩者傷害畫上等號的話相當於直接抹掉268了,所以2684的均傷會低一些,2684的均傷低一些也不會影響2684的本有特色發揮(2684並不是將主炮作為首要特色的坦殲)。
五:傷害浮動機制
這個就是不可控的了......傷害浮動機制,也就是說,你擊穿目標後造成的傷害等於資料顯示的均傷害是機率事件,造成的傷害值會從{75%X~125%X丨X=均傷害}這個區間裡隨機選擇一個整數作為你擊穿目標造成的傷害,所以你會發現,對同一個目標造成兩次擊穿傷害,大多數情況下都是兩次傷害值不相等,亦或是在和同樣均傷的敵人對炮的時候敵人造成的單發傷害比你高,就是這個意思。
在車庫裡自己擁有的車輛的維護補給頁面裡可以看到這門炮的傷害值區間,低於均傷過多的傷害稱為“低傷”,高於均傷過多的傷害稱為“高傷”,即便是高爆彈都會有自己的傷害值區間,但是高爆彈必須在擊穿後才能明顯體現這個傷害值區間的真實性。
很多人都會抱怨這一點,但是直到現在,也不存在真正意義上的“高傷炮”,慕名“高傷炮”而來的玩家最終都會因為玩的時間久了而得出“該炮並不是傳聞中的高傷炮”,倒是“低傷炮”馳名全坦克世界。
比較著名的“公認低傷炮”就是E-100坦克殲擊車了。
其實關於高傷炮和低傷炮其實並不好說,因為這種東西需要更多次開火擊穿才能得出,資料不會總停留在傷害值區間裡的某個區域的,如果有,只有兩個可能:你對這一局造成的傷害關注度高;你把自己的高傷/低傷時刻記得過於清楚。
就拿百突為例,為什麼百突會被稱為“低傷炮”呢?很簡單,百突的均傷值比較尷尬——1050,簡單地說,隨時都有跌落三位數領域的可能,但是這個均傷給我們的視覺效果就是“四位數傷害的主炮”,要知道,-999比-1000就少了1,但是視覺效果可是要大打折扣的,自然而然的我們就會認為“打成三位數就是超低傷”“打四位數傷害非常正常”,再加上白兔的開火機會不比其他人多太多,所以說,他的低傷時刻比高傷時刻更加令人刻骨銘心。
同樣傷害但是口徑不一樣的主炮,誰造成的傷害更有效?
這裡只採用該炮的口徑和均傷,不採用穿深、射速、火控等其他資料。
舉個例子,
同樣是九級MT的九級主炮,E-50的10.5cm KwK45 L/52 B型的穿甲彈傷害=430工程的122mm D-25TSU的穿甲彈傷害(390均傷害),在都能保證對方被擊穿的情況下,能出現傷害明顯差距的只有內部部件受損狀況,雖然均傷相同,但是122mm的毀傷效果比105mm要高,這是改變不了的本質問題。
嘛,我知道430的高爆彈均傷比E-50的高了20,這個不是重點。
這麼說吧,我在前面提到過,口徑與碾壓機制是掛鉤的,對吧?
那麼,同樣是九級的Strv 1030,依靠自己正面擺角度免疫敵人的攻擊,在完全正對的情況下,105mm主炮的AP/APCR會被彈開,而122mm主炮的AP/APCR則會因為三倍碾壓而擊穿,這就是口徑的真理。
這就是口徑的真理!大口徑代表著更高的開罐機率和更低的跳彈率!
(還有更好用的高爆彈)
同樣口徑的主炮卻有著不同的傷害,這是個很有趣的問題。
就這個話題隨便說說吧。
口徑和傷害口徑和傷害的確存在掛鉤,但是不是完全掛鉤,一些因素也能影響均傷引數,
口徑只會和模組傷害能力完全掛鉤,越大的口徑對模組損毀能力越強,
口徑還和碾壓機制掛鉤,該AP/APCR口徑>擊中位置的裝甲厚度×2=炮彈轉正角度加倍,該AP/APCR口徑>擊中位置的裝甲厚度×3=不會發生跳彈≠強制擊穿。
傷害不與任何引數完全掛鉤。
為什麼“不能完全看口徑算傷害”?
這裡說的就是傷害資料決策中比口徑更重要的因素。
一:平衡(等級)
因為主炮或使用該炮的車輛的等級問題,會出現明顯的“口徑減傷”。
舉個例子,122mm M62-T2與122mm D-25TA口徑相同,但是等級不同,所以兩者的傷害有明顯差距。
二:平衡(階層)
在主炮/車輛等級沒有差距的情況下,是不會因為你口徑稍大一點就給你更多傷害的,簡單地說就是“相似的口徑大小,傷害也統一”。
同樣是九級車用十級大口徑炮,15cm Pak L/38、152mm BL-10、155mm T7 AT都是同樣的傷害。
三:平衡(種類)
雖然等級一樣,但是使用者完全是兩個分歧,固然會有同口徑非同樣傷害的情況,當然了,倍徑只是掩護。
12.8cm KwK44 L/55和12.8cm Pak44/2 L/61就有著顯著的區別。
四:平衡(合理銼刀)
如果真的按你的口徑大小給你定標一個傷害那還是不太好,畢竟有些車並沒有其他強大優勢,就是靠傷害玩的,如果你把這一顯著優點都給他埋沒掉,那他怎麼辦?所以說要對同口徑強者進行一定的傷害合理銼刀才能使兩者都能存活。
152mm M-64和152mm M-53S口徑相同,但是如果兩者傷害畫上等號的話相當於直接抹掉268了,所以2684的均傷會低一些,2684的均傷低一些也不會影響2684的本有特色發揮(2684並不是將主炮作為首要特色的坦殲)。
五:傷害浮動機制
這個就是不可控的了......傷害浮動機制,也就是說,你擊穿目標後造成的傷害等於資料顯示的均傷害是機率事件,造成的傷害值會從{75%X~125%X丨X=均傷害}這個區間裡隨機選擇一個整數作為你擊穿目標造成的傷害,所以你會發現,對同一個目標造成兩次擊穿傷害,大多數情況下都是兩次傷害值不相等,亦或是在和同樣均傷的敵人對炮的時候敵人造成的單發傷害比你高,就是這個意思。
在車庫裡自己擁有的車輛的維護補給頁面裡可以看到這門炮的傷害值區間,低於均傷過多的傷害稱為“低傷”,高於均傷過多的傷害稱為“高傷”,即便是高爆彈都會有自己的傷害值區間,但是高爆彈必須在擊穿後才能明顯體現這個傷害值區間的真實性。
“高傷炮”和“低傷炮”很多人都會抱怨這一點,但是直到現在,也不存在真正意義上的“高傷炮”,慕名“高傷炮”而來的玩家最終都會因為玩的時間久了而得出“該炮並不是傳聞中的高傷炮”,倒是“低傷炮”馳名全坦克世界。
比較著名的“公認低傷炮”就是E-100坦克殲擊車了。
其實關於高傷炮和低傷炮其實並不好說,因為這種東西需要更多次開火擊穿才能得出,資料不會總停留在傷害值區間裡的某個區域的,如果有,只有兩個可能:你對這一局造成的傷害關注度高;你把自己的高傷/低傷時刻記得過於清楚。
就拿百突為例,為什麼百突會被稱為“低傷炮”呢?很簡單,百突的均傷值比較尷尬——1050,簡單地說,隨時都有跌落三位數領域的可能,但是這個均傷給我們的視覺效果就是“四位數傷害的主炮”,要知道,-999比-1000就少了1,但是視覺效果可是要大打折扣的,自然而然的我們就會認為“打成三位數就是超低傷”“打四位數傷害非常正常”,再加上白兔的開火機會不比其他人多太多,所以說,他的低傷時刻比高傷時刻更加令人刻骨銘心。
後話同樣傷害但是口徑不一樣的主炮,誰造成的傷害更有效?
這裡只採用該炮的口徑和均傷,不採用穿深、射速、火控等其他資料。
舉個例子,
同樣是九級MT的九級主炮,E-50的10.5cm KwK45 L/52 B型的穿甲彈傷害=430工程的122mm D-25TSU的穿甲彈傷害(390均傷害),在都能保證對方被擊穿的情況下,能出現傷害明顯差距的只有內部部件受損狀況,雖然均傷相同,但是122mm的毀傷效果比105mm要高,這是改變不了的本質問題。
嘛,我知道430的高爆彈均傷比E-50的高了20,這個不是重點。
這麼說吧,我在前面提到過,口徑與碾壓機制是掛鉤的,對吧?
那麼,同樣是九級的Strv 1030,依靠自己正面擺角度免疫敵人的攻擊,在完全正對的情況下,105mm主炮的AP/APCR會被彈開,而122mm主炮的AP/APCR則會因為三倍碾壓而擊穿,這就是口徑的真理。
這就是口徑的真理!大口徑代表著更高的開罐機率和更低的跳彈率!
(還有更好用的高爆彈)