首先,需要鐵鏽的1.04或以上的原版,用MT管理器拆包,新增單位採用ini形式,用簡單的程式碼控制,一條程式碼就是一個屬性。 不需要會程式設計,而且程式碼便於翻譯,理解。
02
然後,在assets/units/單位名資料夾/單位名資料夾內便是ini和素材,ini定義了單位的具體屬性,素材是單位呼叫的表現形式,從頭敲程式碼出一個單位是不可能的。 所以,複製一個現成的,將具體名稱改為需要的。比如想搞一個空軍就複製一個空軍,以此類推。在units資料夾中,已經給出,蟲族各單位和飛行堡壘,導彈坦克。
03
然後,開啟assets,可以看到units.index它記錄了新增單位的資料路徑資訊。開啟ini檔案,具體程式碼代表什麼自己翻譯一下好了。 要注意ini內路徑和index路徑以及資料夾內檔名對應。
04
然後,是techLevel: 科技等級是1,則意味著建成即可生產。 如果科技等級高 ,但是沒有升級則無法制造。部分解釋:canBuild_1_name: builder ;canBuild_1_pos: 1 。
05
然後,在可生產的地方,或者可生產的單位要排下順序。 要按照順序寫不能重複,不然也是造不成單位命名,圖片,index等要對應,不然無效或閃退。 速度,轉彎 加速度什麼的,最好填合適,走不動路,打不著,life 炮彈生存時間要合適,不然無限追蹤或者什麼都打不到也是不好的。 如果想讓單位使用不同武器,那就讓它某個武器只針對某方面。
06
最後,buildSpeed 建造速度是小數,位數越小速度越快,trailEffect: true 這是加尾焰,效果參考大號那個戰艦或者發飛彈的坦克,largeHitEffect: true 攻擊後帶爆炸效果,frame: 4 這是它對應的素材20畫素分割一次,從0開始查,total_frames: 5決定了圖片分成多少分。
首先,需要鐵鏽的1.04或以上的原版,用MT管理器拆包,新增單位採用ini形式,用簡單的程式碼控制,一條程式碼就是一個屬性。 不需要會程式設計,而且程式碼便於翻譯,理解。
02
然後,在assets/units/單位名資料夾/單位名資料夾內便是ini和素材,ini定義了單位的具體屬性,素材是單位呼叫的表現形式,從頭敲程式碼出一個單位是不可能的。 所以,複製一個現成的,將具體名稱改為需要的。比如想搞一個空軍就複製一個空軍,以此類推。在units資料夾中,已經給出,蟲族各單位和飛行堡壘,導彈坦克。
03
然後,開啟assets,可以看到units.index它記錄了新增單位的資料路徑資訊。開啟ini檔案,具體程式碼代表什麼自己翻譯一下好了。 要注意ini內路徑和index路徑以及資料夾內檔名對應。
04
然後,是techLevel: 科技等級是1,則意味著建成即可生產。 如果科技等級高 ,但是沒有升級則無法制造。部分解釋:canBuild_1_name: builder ;canBuild_1_pos: 1 。
05
然後,在可生產的地方,或者可生產的單位要排下順序。 要按照順序寫不能重複,不然也是造不成單位命名,圖片,index等要對應,不然無效或閃退。 速度,轉彎 加速度什麼的,最好填合適,走不動路,打不著,life 炮彈生存時間要合適,不然無限追蹤或者什麼都打不到也是不好的。 如果想讓單位使用不同武器,那就讓它某個武器只針對某方面。
06
最後,buildSpeed 建造速度是小數,位數越小速度越快,trailEffect: true 這是加尾焰,效果參考大號那個戰艦或者發飛彈的坦克,largeHitEffect: true 攻擊後帶爆炸效果,frame: 4 這是它對應的素材20畫素分割一次,從0開始查,total_frames: 5決定了圖片分成多少分。