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  • 1 # 電競羅拉

    遊戲公司組成架構和遊戲開發流程簡述

    【基本概念】

    遊戲公司一般是指遊戲開發公司或遊戲發行、代理公司。

    那遊戲公司開發遊戲需要哪些技術人員?簡單的說:需要遊戲造型、遊戲動畫、3D美工、紋理師、原畫設計師、建模師、UI製作、手遊程序員、網遊程式設計師等等。

    【遊戲公司的構架】

    遊戲開發的構成,從泛言,包括開發人員內部開發與外包。

    一般來說,遊戲設計、程式設計師,美術(也有部分美術用外包的)是內部開發,而音樂,CG,部分美術等,是由外包完成。

    當然我們不排除有的公司非常有實力,全部可以內部完成,但據我所知,國內如網易都不是如此。

    遊戲設計、程式,美術都是部門,每個裡面都有比較明確的職位,這也不排除小公司,職位不明確的可能,說得只是一般的開發公司。

  • 2 # 智美人青衫酒醉

    我來回答。

    1,首先要立項,然後尋找技術組團,策劃遊戲玩法,資料,場景。美術根據策劃的要求製作圖片,音樂,特效,模型之類的資源,程式根據策劃的要求和美術的要求編寫程式碼,實現功能。當大部分功能都實現,測試人員測試遊戲,尋找bug,修改bug。當遊戲修改到穩定狀態就可以宣傳了。

    2,安卓(Android)遊戲以及手機遊戲開發的詳細流程

    首先說遊戲設計部門

    通常這是如下職位:遊戲設計主負責(也有稱主策劃) 執行遊戲設計師(稱執行策劃):分劇情策劃,資料策劃,也有不分的,大家一起提高。 輔助員(稱輔助策劃):做一些比較簡單的表據維護,資料收集。

    工作職責:

    遊戲設計主負責人:主要負責遊戲設計的整體把握、給大家安排工作,稽核工作,提高部門人員士氣。,

    劇情策劃一般負責背景,任務等等故事性比較強的,要求文筆要好

    資料策劃再細分,為規則和資料平衡,包括規則的描述,公式確定,資料表設定等等。 輔助員,主要是收集資料,維護表格等等,比較不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者團隊,在策劃崗位,還有新的崗位,如:

    表現策劃:主要負責特效、動作、音效收集並提需求,部分如音效部分亦有策劃來完成。 資源策劃:主要負責UI設計,模型相關配置,資源管理等等。

    下面是程式部門

    主程式與主設計師,是對遊戲引擎最瞭解的人,以主程式為最強。主程的主要工作,安排程式部門工作,定遊戲的資料結構,定一些主要方案的完成方法。

    一般程式設計師,分伺服器端與客戶端、伺服器端程式,對於資料庫結構,資料傳輸、通訊方式等等。客戶端程式,對影象及最佳化有研究的會易受重用。

    美術部門

    主美負責整體美術風格的把握

    原畫繪製原畫交於3D

    2D負責貼圖,遊戲介面等的製作

    3D負責3D建模,動作等方面工作

    指令碼與編輯器

    在具體遊戲實現時,越來越多的公司不會說把遊戲中的資料寫在C++裡,而是用“指令碼與資料庫”的方式。

    C++的作用是用來解釋指令碼和呼叫資料庫的 在指令碼中,寫上, if { player hp >=30%hpmax add hp=hpmax }

    這裡的東西是寫在腳本里的,C++就會解釋,player、hp、hpmax是什麼,hp、hpmax對應資料庫是什麼列主要的遊戲核心是寫在C裡的,指令碼用來實現遊戲具體的一些東西。 如每個場景、每個NPC、每個道具都有可能有個指令碼檔案制定命令及資料一般由主程與主設計師一起來做,具體寫指令碼,一般為遊戲設計部門按規範做這個工作。

    編輯器:是高於指令碼的

  • 3 # 雪丶哈哈

    軟體:1、編寫遊戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL程式設計、SQLServer或Oracle資料庫配置。2、策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。

    團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個遊戲的內容架構。包括故事大綱,遊戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程式編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。 然後籌建各功能小組:主程式設計組,負責遊戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝遊戲。測試組,設定若干組伺服器,對遊戲進行測試。

    遊戲設計部門:1、立項 主要目的是描述專案的風格、主亮點、一些方方面面的規則,具體可能會涉的遊戲資源(如多少主角,多少場景,多少NPC等等統計) 這個階段主要目的,是與投資人交流,描述清楚這個專案可不可以做,做了有什麼好處,與其它同類遊戲對比,競爭優劣勢的分析,種種設定因何這樣說服投資人,這個專案就可開做了。2、接下來與主美主程開會,就具體如何劃分資料結構,如果命名檔案等等交流相關的開始進行。3、遊戲設計這個部門,這時定了資料後,就開始分頭建表,遊戲有多少會變動的資料就應該有多少表。如道具,NPC,場景、寵物,技能,ICON,特效,音樂,音效這些都要有表的。4、美術部門的工作當做完一部分就可以交付程式部門了,這時部門的資料庫,資料結構也早搞定了,收到遊戲資源,遊戲規則,可以做一個簡單的版本出來了。首先按遊戲設計,把操作、視角等東西,都搞順。這時,團隊中的人就可以都進來看看了。

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