鄙人遊戲策劃一枚,簡單的回答一下這個問題吧。
其實遊戲策劃是遊戲行業裡面入職門檻最低的幾個職位之一,但是入行容易,想要精通卻很難。
如果說硬技能,我覺得應該是以下幾個方面:
1、office軟體使用
office軟體絕對不是簡單的用word寫點東西,用excel做一些表格,和簡單的ppt。
在實際的運用中,我們策劃大多需要用word寫策劃文件,熟練的使用各種編排功能,可以讓你的策劃案更加清晰層次分明。
這些策劃案也就是功能設計是交付給程式進行功能實現的,如果你的策劃案寫的亂七八糟,別說程式看不懂,他們寫出來的東西如果漏掉了一些你覺得重要但是實際上在文件中卻沒有清晰表達清楚的內容,那麼很可能導致交接不合格,最終在功能的實現上大打折扣,這對於遊戲的研發是很致命的。
除此之外,excel表格是熟練使用也絕對是的技能。
當你成為一個遊戲策劃之後會知道,遊戲功能實現之後,需要大量進行表格的配置,你要比較熟練的使用一些表格工具,包括簡單的拆分單元格,拼接公式之外,還要熟練使用類似於匹配(vlookup)、條件公式(if)等公式,這樣你工作效率會得到質的飛躍。
如果不會這些稍微進階一些的excel功能,只是一個格子一個格子的去填表格,你會累死的,相信我。
2、流程圖工具、腦圖工具
策劃需要有較強的邏輯思維能力,但是即便如此,在進行功能設計的時候,也需要有攻擊能夠讓他把發散的思維整理城腦圖或者流程圖。
xmind和visio是這樣的兩款工具。當然這些工具都是有可替代性,比如說腦圖工具xmind現在就有很多的替代工具,比如百度腦圖,是可以線上網頁使用的。
visio可以用axure來代替。
不過axure主要是做介面示意圖的,如果用來做流程圖,多少有些不合適。
網路上的比如processon這個網站就可以線上做流程圖,也比較方便。也可以做一些腦圖,功能還算是比較強大。但是網路狀況並不是很好,有待加強。
我們在寫策劃案的時候,需要用到這些工具,比如流程圖和腦圖,可以讓程式用最快的時間去理解這份策劃案,腦圖則比較方便功能實現之後的查缺補漏工作。
介面原型的工具,就比如說axure這個軟體,主要是方便策劃搭建簡單的UI介面示意圖,然後交付美術進行UI設計。這些可以說是遊戲策劃所必須的技能。
3、英文
英文這個東西的確不好說。但是作為一個策劃,多多少少需要有基本的英文語言能力,最最起碼的,需要會使用網路工具看的懂英文。
國內的遊戲策劃水平其實某種意義上比不上國外,而作為通用語的英文,如果你能夠有一定水平的話,可以接收到更多的更先進的策劃只是。
除此之外,程式的程式碼是用程式碼語言寫的,程式碼語言的原型是英文;絕大多數的遊戲製作平臺比如說unity是英文,雖然有漢化的版本,但是用英文去理解,會使用起來更加的輕鬆。
絕大多數的文件和檔案命名規則都是使用英文來編號命名,能較為熟練的使用英文,的確可以在工作的時候事半功倍。
說一些看上去沒什麼硬性標準的軟技能吧。
1、邏輯思維能力
這個說起來稍微有點虛。可是如果策劃缺少邏輯思維能力,會導致比較嚴重的後果,一個功能的設計,最起碼的流程要通暢,比如任務系統,你需要在設計的時候就考慮到,任務的接取、任務的完成、任務的領取獎勵、任務是否和劇情繫結。
從更宏大的角度去看,你需要明白任務系統在遊戲內需要承擔什麼樣的功能,引導?獎勵?遊戲程序?
任務的型別有那些?主線任務?支線任務?隨機任務?聯盟任務?日常任務?什麼是環任務?他們在各自的領域又承擔什麼樣的功能,為什麼而存在?
這些都是需要遊戲策劃認真考慮的事情。 即便這些考慮好了,你又要思考,怎麼讓程式實現這個功能,以及他們實現功能之後,你又怎麼去配置任務。
這些看似很繁雜的工作,實際上是我們每天都在做的事情。
我個人認為這個能力的確很重要。
2、想象的能力——發散性思維
這個當然說起來也很空。
不過這個卻比較容易理解,如果沒有想象力,那麼遊戲就不復存在。遊戲本身就是一個想象力聚合而形成的一種產物。
大到世界觀、小到每種武器每個人物的設計,從遊戲的整體玩法到一個技能icon圖示,都是依靠想象力來具象化,最終成型的。
無想象力,就沒遊戲。
3、社交能力——人際交往
遊戲策劃只是進行功能設計,最終是要交付給人去實現功能的。
這有一個流程,某個功能設計好了之後,你需要讓美術實現各種UI介面和圖示,還有人物原畫、模型、動作、特效等;然後需要程式實現功能。這些完成之後,你還需要Qa進行遊戲測試保證功能沒問題,之後還需要運營、運維人員更新給玩家。
這個一個龐大的系統工程,缺少任何一個環節都不行。
那麼你需要做的當然不是閉門造車,而是和不同的人進行交流,人際社交關係這是最起碼的能力。
囉囉嗦嗦說了那麼多東西,也不知道有沒有說道點子上。
希望有志於進入遊戲行成為一名遊戲策劃的朋友們,看到這裡能夠稍微給你們了一些幫助。
以上。
鄙人遊戲策劃一枚,簡單的回答一下這個問題吧。
其實遊戲策劃是遊戲行業裡面入職門檻最低的幾個職位之一,但是入行容易,想要精通卻很難。
如果說硬技能,我覺得應該是以下幾個方面:
1、office軟體使用
office軟體絕對不是簡單的用word寫點東西,用excel做一些表格,和簡單的ppt。
在實際的運用中,我們策劃大多需要用word寫策劃文件,熟練的使用各種編排功能,可以讓你的策劃案更加清晰層次分明。
這些策劃案也就是功能設計是交付給程式進行功能實現的,如果你的策劃案寫的亂七八糟,別說程式看不懂,他們寫出來的東西如果漏掉了一些你覺得重要但是實際上在文件中卻沒有清晰表達清楚的內容,那麼很可能導致交接不合格,最終在功能的實現上大打折扣,這對於遊戲的研發是很致命的。
除此之外,excel表格是熟練使用也絕對是的技能。
當你成為一個遊戲策劃之後會知道,遊戲功能實現之後,需要大量進行表格的配置,你要比較熟練的使用一些表格工具,包括簡單的拆分單元格,拼接公式之外,還要熟練使用類似於匹配(vlookup)、條件公式(if)等公式,這樣你工作效率會得到質的飛躍。
如果不會這些稍微進階一些的excel功能,只是一個格子一個格子的去填表格,你會累死的,相信我。
2、流程圖工具、腦圖工具
策劃需要有較強的邏輯思維能力,但是即便如此,在進行功能設計的時候,也需要有攻擊能夠讓他把發散的思維整理城腦圖或者流程圖。
xmind和visio是這樣的兩款工具。當然這些工具都是有可替代性,比如說腦圖工具xmind現在就有很多的替代工具,比如百度腦圖,是可以線上網頁使用的。
visio可以用axure來代替。
不過axure主要是做介面示意圖的,如果用來做流程圖,多少有些不合適。
網路上的比如processon這個網站就可以線上做流程圖,也比較方便。也可以做一些腦圖,功能還算是比較強大。但是網路狀況並不是很好,有待加強。
我們在寫策劃案的時候,需要用到這些工具,比如流程圖和腦圖,可以讓程式用最快的時間去理解這份策劃案,腦圖則比較方便功能實現之後的查缺補漏工作。
介面原型的工具,就比如說axure這個軟體,主要是方便策劃搭建簡單的UI介面示意圖,然後交付美術進行UI設計。這些可以說是遊戲策劃所必須的技能。
3、英文
英文這個東西的確不好說。但是作為一個策劃,多多少少需要有基本的英文語言能力,最最起碼的,需要會使用網路工具看的懂英文。
國內的遊戲策劃水平其實某種意義上比不上國外,而作為通用語的英文,如果你能夠有一定水平的話,可以接收到更多的更先進的策劃只是。
除此之外,程式的程式碼是用程式碼語言寫的,程式碼語言的原型是英文;絕大多數的遊戲製作平臺比如說unity是英文,雖然有漢化的版本,但是用英文去理解,會使用起來更加的輕鬆。
絕大多數的文件和檔案命名規則都是使用英文來編號命名,能較為熟練的使用英文,的確可以在工作的時候事半功倍。
說一些看上去沒什麼硬性標準的軟技能吧。
1、邏輯思維能力
這個說起來稍微有點虛。可是如果策劃缺少邏輯思維能力,會導致比較嚴重的後果,一個功能的設計,最起碼的流程要通暢,比如任務系統,你需要在設計的時候就考慮到,任務的接取、任務的完成、任務的領取獎勵、任務是否和劇情繫結。
從更宏大的角度去看,你需要明白任務系統在遊戲內需要承擔什麼樣的功能,引導?獎勵?遊戲程序?
任務的型別有那些?主線任務?支線任務?隨機任務?聯盟任務?日常任務?什麼是環任務?他們在各自的領域又承擔什麼樣的功能,為什麼而存在?
這些都是需要遊戲策劃認真考慮的事情。 即便這些考慮好了,你又要思考,怎麼讓程式實現這個功能,以及他們實現功能之後,你又怎麼去配置任務。
這些看似很繁雜的工作,實際上是我們每天都在做的事情。
我個人認為這個能力的確很重要。
2、想象的能力——發散性思維
這個當然說起來也很空。
不過這個卻比較容易理解,如果沒有想象力,那麼遊戲就不復存在。遊戲本身就是一個想象力聚合而形成的一種產物。
大到世界觀、小到每種武器每個人物的設計,從遊戲的整體玩法到一個技能icon圖示,都是依靠想象力來具象化,最終成型的。
無想象力,就沒遊戲。
3、社交能力——人際交往
遊戲策劃只是進行功能設計,最終是要交付給人去實現功能的。
這有一個流程,某個功能設計好了之後,你需要讓美術實現各種UI介面和圖示,還有人物原畫、模型、動作、特效等;然後需要程式實現功能。這些完成之後,你還需要Qa進行遊戲測試保證功能沒問題,之後還需要運營、運維人員更新給玩家。
這個一個龐大的系統工程,缺少任何一個環節都不行。
那麼你需要做的當然不是閉門造車,而是和不同的人進行交流,人際社交關係這是最起碼的能力。
囉囉嗦嗦說了那麼多東西,也不知道有沒有說道點子上。
希望有志於進入遊戲行成為一名遊戲策劃的朋友們,看到這裡能夠稍微給你們了一些幫助。
以上。