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  • 1 # 不知名的金同學

    正如很多人說的:刺客信條發展至今,不該被侷限於刺客二字。

    刺客3出來後,你們說康fffhgffh太強,狂戰士,這不是刺客,批評育碧。

    好,育碧吸取玩家建議,甩出大革命,大改戰鬥系統,主推潛行玩法,你們又說法棍弱雞。

    所以,請問各位玩家,你們究竟想要一個怎樣的刺客?

    在我看來,無雙或潛行,很大程度上取決於玩家自己,而育碧只是給了我們這兩種都行的可能。如果你熱愛潛行刺殺,那就在任務前仔細看好局勢,分析從哪個點進去,然後先殺樓頂的射手還是怎樣云云。如果你熱愛無雙,那你就直接從正門殺進去,繼而完成任務。

  • 2 # 遊戲玩家科蒙

    我是4代黑旗入的刺客坑,然後就是不停給信仰充值,打穿了幾乎歷代的刺客包括每代dlc(全任務完成)。然後去年出了起源我立刻預購了黃金版,然後也打穿了整個遊戲。

    但是這不代表我對起源是滿意的。相反,我對刺客系列越來越失望。

    首先我要稱讚下育碧的改革精神。官方在起源裡大幅強化了戰鬥模式,一旦開始戰鬥完全像是黑魂加血源的綜合版,盾反,滑步,攢氣,大招終結技,另外繼承了前代的升級模式,攢經驗值升級技能,技能點方面把技能樹拓展到3個方向,幾乎是巫師的翻版。敵人的等級壓制也大幅強化,高出3級的敵人就是致命的。可以說起源綜合了近幾年最流行的各種rpg的元素,然後大步遠離原本的動作冒險類,向著完全的rpg挺進。

    但是我既然是衝著刺客信條這個名字去買這個遊戲的,那刺殺方面的表現如何呢?刺殺的方式是不是更加多樣化了呢?刺殺手段是否是更有埃及的歷史和地域特色呢?比如埃及多毒蛇,那我是否可以馴養毒蛇然後夜晚將毒蛇投放入敵營毒殺敵人?沙漠乾燥敵人需要大量飲水,那我可否在水或食物中投毒或者潛伏在敵人運輸的貨物裡悄悄入營?另外作為一個刺客,最正常的就是喬裝,那我能否剝取敵人的衣服後更換潛入,然後在被人發現前刺殺成功再溜走?另外埃及會興建各種大型建築,我能否在刺殺目標前來巡視時在工地製造意外(例如落石)令其死亡?又或者,育碧還能設計出一些超出我想象的刺殺手段?

    然而以上這些,都不存在。在起源裡,因為等級壓制的存在,甚至近身背刺都未必能完全殺死高等級的敵人,反而可能被敵人反殺。在近身刺殺未必安全的情況下,遠端一把狙擊弓就成了萬能靈藥。找到一個弓箭能覆蓋整個敵方營地的高處,就可以射死全部的敵人。可這樣,整個遊戲就變得單調,套路。另外,因為近戰能力的強勢,對於等級弱於自己的敵人,完全可以正面莽穿而不是躲躲藏藏。所謂刺客的能力,在起源裡完全輸給了戰士和弓箭手的能力,從該系列的核心位置一落千丈。等到了今年要出的ODYSSEY,主角與其說是刺客,更不如說是斯巴達狂戰士。既然可以以一當十甚至當百,我又何須揹負刺客之名?我不需要隱藏於黑暗服侍光明,我把自己暴露在敵人面前也無需擔心。這與中世紀e叔組建兄弟會所創立的信條相比,似乎是後代的刺客越做越窩囊,一點也沒有老前輩們神氣牛逼萬人敵。

    說到這兒,我們回到問題來。我從來不覺得刺客應該像3代那樣近戰強勢無敵,反而應該像2代那樣,一旦敵人發現包圍就容易被群毆致死。刺客不是一個割草遊戲,就是像殺手和羞辱系列一樣,潛行失敗的懲罰應該是巨大到致命的,這樣才能引導玩家去潛心專注於刺殺本身,去做一個殺人於無形的刺客。另外遊戲本身也應該提供多種多樣的刺殺環境和刺殺條件,讓玩家去發現,去選擇。而不是一個套路就可以解決所有問題。為什麼老刺客玩家們會對刺客新作失望並調侃是"起源大型dlc",就是育碧為了迎合潮流和市場而迷失了刺客的本心,忘了一個真正的刺客有怎樣的信條和行為方式。這樣做出來的刺客系列,又如何揹負刺客信條之名?育碧若是執意如此,不如另開一個ip,也許反而會少受非議。另外,雖然育碧聽取玩家意見是好事,但究竟哪些該聽,哪些該舍,應該心中有桿秤,才不會兩邊得罪。

    另外,育碧一直主開啟放世界刺客,可說到底只是不停把地圖做大做開放,但是整個地圖是否真正構成了一個正常運轉的世界,或者說是人類社會呢?我覺得育碧始終沒有深耕這一塊。在一個真實社會里,刺客殺人是不會大搖大擺的,因為這個社會會嚴懲違法的殺人者,而刺客組織從來不是當權者,更多是底層的反抗者,所以才要行於黑暗。當育碧把這樣一個世界構建出來的時候,再設計一個刺客,就不容易偏向發展成一個無敵狂戰士了。

    至於那些說法棍弱雞的玩家,想在刺客世界裡追尋一騎當千的快感,或者還是選擇無雙割草更合適。

  • 3 # 明末哥

    確實,但如果一直是這種模式的話,反倒不會吸引玩家,這麼做都是一樣的話,就沒有新意了,只能在操作上改變,如何改變就是越打越累,從最初的秒殺,到後期的對剛就是一種很好的說明,沒有暗殺的爽勁,但是卻多出了對抗的激情,雖然看似偏離了刺客,但是不同地區不同時代,可能刺客的進化就是這樣的,由儉入奢容易,由奢入儉難,一旦傳承不能百分百的傳遞,就會出現斷層,再結合時代的變遷,刺客的手段就會發生變化,唯一不變的就是保留了暗殺,這才是精髓,只要精髓在,其他的改變多少就不離其中。

    初期刺客比較難玩,畢竟撞到人自己也受影響,而越打後期,這種模式就不見了,感覺不夠真實了,越來越簡化了,特別是《刺客信條:起源》《刺客信條:ODYSSEY》隨便撞隨便跑,沒有問題!

    直接就導致遊戲有變成天賦點形成了戰士、獵人和刺客三大職業了。不過這也是結合當今社會的遊戲特點而做的。

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