《城市:天際線》中的MOD並不是下載了之後放在某個資料夾就好的,因為MOD還需要匯入,而且匯入有很多的注意事項,那具體怎麼匯入MOD呢?都說工欲善其事,必先利其器,而遊戲自帶的“資產編輯器”就是一個非常好的製作及匯入MOD工具,只是你不會用而已,下面就來學習下匯入MOD方法 MOD匯入詳細圖文教程 資產編輯器是一個製作mod的功能強大的工具,你可以使用它建立新資產,新模型以及新的立交橋,可以匯入到遊戲。 資產編輯器是在主選單工具目錄下 當你點選新的資產,你會進入一個主題選擇面板。 您可以選擇一個基本主題或其他自定義主題,比如從Steam創意工坊訂閱的主題。 主題並不影響你的資產,但主題的不同會使資產的細節不相同。主題通常用於預覽,比如在冬季主題可以用來預覽資產積雪的樣子。 載入主題後,您將看到一個選擇各種資產型別的總目錄。 選擇一個型別。你將看到許多內建的資產和後來建立的資產。 “使用現有裝飾”切換將一起載入這個資產裡面的一些裝飾比如燈光,煙霧之類的東西(如果有的話)。 選擇正確的模板是非常重要的,因為新建立的資產許多屬性將繼承它,不能改變。 這些包括AI(描述了遊戲功能的資產),和UI類等等。 本樓高度依賴建模軟體3dsMax系列以及操作熟悉的人群。 建模前應該設定度量單位為1單位= 1米。 記住,建築在編輯器中網格系統上被稱為單元格。 每個單元是8米×8米。 你所建的模必須只能是一個物件。 所以要確保匯出的檔案只有一個物件。 同樣重要的是模型只能使用一張貼圖覆蓋它的全身,否則它將被分割成無法顯示部分。 如果匯入你的Mod,你需要統一座標系統,Z座標是向前(螢幕)。 每個單元是8米×8米。 一層樓高度2.5到3米。標準的門約2米,或者更高。 模型大小並不侷限,但限制為65000頂點以內,但即使剛好65000個頂點,對於單一資產來說還是太多了。因此小和簡單的建築應低於1000頂點,大型和複雜的建築約5000。 有一些特殊的建築使用10000-15000的頂點。 汽車通常有500 - 1000的頂點,而簡單的灌木樹可能從幾百到2000甚至更復雜。 還要注意,大量的道具會使變慢變卡,所以資源編輯器有它的限制。 遊戲會自動建立紋理遮罩和冬天的雪,所以一般來說資產適用任何主題。 生成的雪可以禁用, 將**_c.bmp顏色設定為(255、255、0)禁用所有積雪,(255、255、128)只禁用3 d積雪。 一般建築物使用1024 x1024紋理解析度的貼圖,小或簡單的建築可以用1024 x512。 如果在一個大型建築工作,嘗試是否可以使用2048 x1024。 我們儘量避免使用2048高模貼圖,除非是真正重要的巨大建築物,如體育場或機場。 製作好的mod複製到以下目錄匯入資產: Windows系統 C:\Users\<使用者名稱>\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import Mac系統 根目錄/Users/<使用者名稱>/Library/Application Support/Colossal Order/Cities_Skylines/Addons/Import Linux系統 /home/<使用者名稱>/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines/Addons/Import 模型在Max裡必須匯出為fbx檔案,你可能會注意到從遠處看你的自定義模型會很扭曲,那是因為遊戲會自動生成一個低質量版本(LOD)以節省資源。為了解決這個問題,你可以另外提供自己的低質量模型(儘量少於1000個頂點),字尾為*_lod.fbx 貼圖為*_lod_d.bmp,其他貼圖也是如此。 對於自生長建築,建議限制在100頂點以內。對於較大的建築物和地標建築,你可以稍微高一點(200)。對於道具和車輛,少於50個頂點應該足夠。一個典型的LOD模型紋理的解析度是128 x 128。為其他玩家著想,請遵守這些規律,除非你必須打破它們。在流暢執行時良好的LOD模型的影響往往比高細節的模型更重要。如果LOD模型過於複雜,遊戲可能會考慮資產損壞,顯示一個錯誤資訊。 建築物 一般 建築在編輯器的網格系統裡。在網格中,每一個格子被稱為一個單元格。一個單元格是8m×8m。自生長建築最大尺寸為4X4,超過這個尺寸,則是手動放置建築。建築物的最大尺寸:16x8,15x9,14x11,13x12,12x13,11x14,9x15個單元格。 光照貼圖細節 0 =不發光 120 =全光 128-255(隨機窗戶燈光) 192(自然光) 交通工具 交通工具有些不一樣,一些交通工具比如汽車,火車,飛機之類的交通工具,接觸地面(接近0)的部分會自動識別為車輪,並在車輛移動時旋轉。 因此,你不應該將車輪透過面連線到車身上,否則將造成讀取緩慢和整個汽車旋轉。與建築物相同,車輛的LOD模型將自動建立一個(如果不自己匯入_lod.FBX )。車輛的拖車(車廂)可以從屬性面板設定。 請注意,如果是一個自行匯入的拖車(車廂)被建立,需退出資產編輯器,重新載入資產編輯器後才可以在選擇拖車(車廂)的面板裡看到它們。所選擇的拖車(車廂)資產與車頭都儲存在同一檔案中。聲音,光和警燈等屬性會自動繼承模板,目前不能設定。
《城市:天際線》中的MOD並不是下載了之後放在某個資料夾就好的,因為MOD還需要匯入,而且匯入有很多的注意事項,那具體怎麼匯入MOD呢?都說工欲善其事,必先利其器,而遊戲自帶的“資產編輯器”就是一個非常好的製作及匯入MOD工具,只是你不會用而已,下面就來學習下匯入MOD方法 MOD匯入詳細圖文教程 資產編輯器是一個製作mod的功能強大的工具,你可以使用它建立新資產,新模型以及新的立交橋,可以匯入到遊戲。 資產編輯器是在主選單工具目錄下 當你點選新的資產,你會進入一個主題選擇面板。 您可以選擇一個基本主題或其他自定義主題,比如從Steam創意工坊訂閱的主題。 主題並不影響你的資產,但主題的不同會使資產的細節不相同。主題通常用於預覽,比如在冬季主題可以用來預覽資產積雪的樣子。 載入主題後,您將看到一個選擇各種資產型別的總目錄。 選擇一個型別。你將看到許多內建的資產和後來建立的資產。 “使用現有裝飾”切換將一起載入這個資產裡面的一些裝飾比如燈光,煙霧之類的東西(如果有的話)。 選擇正確的模板是非常重要的,因為新建立的資產許多屬性將繼承它,不能改變。 這些包括AI(描述了遊戲功能的資產),和UI類等等。 本樓高度依賴建模軟體3dsMax系列以及操作熟悉的人群。 建模前應該設定度量單位為1單位= 1米。 記住,建築在編輯器中網格系統上被稱為單元格。 每個單元是8米×8米。 你所建的模必須只能是一個物件。 所以要確保匯出的檔案只有一個物件。 同樣重要的是模型只能使用一張貼圖覆蓋它的全身,否則它將被分割成無法顯示部分。 如果匯入你的Mod,你需要統一座標系統,Z座標是向前(螢幕)。 每個單元是8米×8米。 一層樓高度2.5到3米。標準的門約2米,或者更高。 模型大小並不侷限,但限制為65000頂點以內,但即使剛好65000個頂點,對於單一資產來說還是太多了。因此小和簡單的建築應低於1000頂點,大型和複雜的建築約5000。 有一些特殊的建築使用10000-15000的頂點。 汽車通常有500 - 1000的頂點,而簡單的灌木樹可能從幾百到2000甚至更復雜。 還要注意,大量的道具會使變慢變卡,所以資源編輯器有它的限制。 遊戲會自動建立紋理遮罩和冬天的雪,所以一般來說資產適用任何主題。 生成的雪可以禁用, 將**_c.bmp顏色設定為(255、255、0)禁用所有積雪,(255、255、128)只禁用3 d積雪。 一般建築物使用1024 x1024紋理解析度的貼圖,小或簡單的建築可以用1024 x512。 如果在一個大型建築工作,嘗試是否可以使用2048 x1024。 我們儘量避免使用2048高模貼圖,除非是真正重要的巨大建築物,如體育場或機場。 製作好的mod複製到以下目錄匯入資產: Windows系統 C:\Users\<使用者名稱>\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import Mac系統 根目錄/Users/<使用者名稱>/Library/Application Support/Colossal Order/Cities_Skylines/Addons/Import Linux系統 /home/<使用者名稱>/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines/Addons/Import 模型在Max裡必須匯出為fbx檔案,你可能會注意到從遠處看你的自定義模型會很扭曲,那是因為遊戲會自動生成一個低質量版本(LOD)以節省資源。為了解決這個問題,你可以另外提供自己的低質量模型(儘量少於1000個頂點),字尾為*_lod.fbx 貼圖為*_lod_d.bmp,其他貼圖也是如此。 對於自生長建築,建議限制在100頂點以內。對於較大的建築物和地標建築,你可以稍微高一點(200)。對於道具和車輛,少於50個頂點應該足夠。一個典型的LOD模型紋理的解析度是128 x 128。為其他玩家著想,請遵守這些規律,除非你必須打破它們。在流暢執行時良好的LOD模型的影響往往比高細節的模型更重要。如果LOD模型過於複雜,遊戲可能會考慮資產損壞,顯示一個錯誤資訊。 建築物 一般 建築在編輯器的網格系統裡。在網格中,每一個格子被稱為一個單元格。一個單元格是8m×8m。自生長建築最大尺寸為4X4,超過這個尺寸,則是手動放置建築。建築物的最大尺寸:16x8,15x9,14x11,13x12,12x13,11x14,9x15個單元格。 光照貼圖細節 0 =不發光 120 =全光 128-255(隨機窗戶燈光) 192(自然光) 交通工具 交通工具有些不一樣,一些交通工具比如汽車,火車,飛機之類的交通工具,接觸地面(接近0)的部分會自動識別為車輪,並在車輛移動時旋轉。 因此,你不應該將車輪透過面連線到車身上,否則將造成讀取緩慢和整個汽車旋轉。與建築物相同,車輛的LOD模型將自動建立一個(如果不自己匯入_lod.FBX )。車輛的拖車(車廂)可以從屬性面板設定。 請注意,如果是一個自行匯入的拖車(車廂)被建立,需退出資產編輯器,重新載入資產編輯器後才可以在選擇拖車(車廂)的面板裡看到它們。所選擇的拖車(車廂)資產與車頭都儲存在同一檔案中。聲音,光和警燈等屬性會自動繼承模板,目前不能設定。