一是因為蒙德就是用來設計當新手村的
蒙德主要組成是大塊的平原,有些地形可以很清晰地看出地圖設計的理念,比如出生的沙灘到蒙德城兩邊都是高聳的崖壁,有效防止玩家一出生就跑到亂七八糟的地方(新玩家第一件事一定是到處走走來熟悉遊戲操作吧)。在去蒙德的路上還有遇見溫蒂,遇見安柏,掃蕩qq人營地串聯。在冒險等級8之前幾乎整個流程都是線性的,就是為了在玩家開始探索大世界之前先學會攀爬滑翔游泳元素技能等基本操作。新手指引是不可或缺的。
接下來蒙德出門有明顯的四條路:一條路是出生海灘來蒙德城的路;風起地南北兩條路,一條通往摘星崖和望風山地形成迴環,另一條通往達達烏帕谷,進而通向誓言峽和馬斯克礁;通往清泉鎮的路根據地勢分叉,往低處是晨曦酒莊,在晨曦酒莊處又分叉通向璃月和風龍廢墟;往高處能爬到笨狼領和明冠峽。你能感受到明顯的分支,像一顆樹一樣從蒙德城發散開來。地圖設計組很巧妙地用“地勢”來限制了玩家的行進路線,畢竟新手村玩家的體力並不多,不能攀爬很高的距離,地勢差就合情合理地保證在山谷裡玩家的路線是線性的(從出生地到蒙德城,從晨曦酒莊到風龍廢墟),從低處爬到高處也是線性的(從風起地到千風神殿)。去璃月更是隻有一個隘口可以走,這個隘口直連荻花州的大路和地標性建築望舒客棧。
這樣的設計最大程度地保證了玩家不會迷路,也很好地引導了玩家沿路解鎖傳送點和七天神像。
二是因為蒙德算是地圖設計團隊的探索之作
蒙德的地圖設計理念很清晰,有些時候有點過於清晰了。風龍廢墟很明顯是一個大的解密遊戲,包括入口在內四個方向呈大致的十字分佈,玩家在劇情裡需要先解鎖中部高塔上的傳送點,然後依次透過滑翔造成周圍的三個小型解密後再傳送回高塔頂部。這個設計是一個閉環。風龍廢墟周圍環繞的崖壁有些刻意,似乎有意把這個區域和其他地區劃分開來,就是一個封閉的房間一樣。在類似的慶雲頂解密時就沒有這種感覺了,可見設計團隊在設計風龍廢墟時還比較青澀。達達烏帕谷也有一樣的問題,劍冢通往三處靠地形分割開的qq人營地,這種設計不由得讓人感到有些刻意。
蒙德這種崖壁從生,道路偏線性的地形倒是在設定裡給出了很好的解釋:巴巴託斯用風神之力開拓宜居的住所前,這裡就是高山林立,所以道路都是依山谷而建。在後續的璃月和雪山裡地圖設計團隊也體現出了驚人的成長。作為第一塊被設計出來的地區,蒙德非常適合當做旅行者探索提瓦特大陸的起點。
一是因為蒙德就是用來設計當新手村的
蒙德主要組成是大塊的平原,有些地形可以很清晰地看出地圖設計的理念,比如出生的沙灘到蒙德城兩邊都是高聳的崖壁,有效防止玩家一出生就跑到亂七八糟的地方(新玩家第一件事一定是到處走走來熟悉遊戲操作吧)。在去蒙德的路上還有遇見溫蒂,遇見安柏,掃蕩qq人營地串聯。在冒險等級8之前幾乎整個流程都是線性的,就是為了在玩家開始探索大世界之前先學會攀爬滑翔游泳元素技能等基本操作。新手指引是不可或缺的。
接下來蒙德出門有明顯的四條路:一條路是出生海灘來蒙德城的路;風起地南北兩條路,一條通往摘星崖和望風山地形成迴環,另一條通往達達烏帕谷,進而通向誓言峽和馬斯克礁;通往清泉鎮的路根據地勢分叉,往低處是晨曦酒莊,在晨曦酒莊處又分叉通向璃月和風龍廢墟;往高處能爬到笨狼領和明冠峽。你能感受到明顯的分支,像一顆樹一樣從蒙德城發散開來。地圖設計組很巧妙地用“地勢”來限制了玩家的行進路線,畢竟新手村玩家的體力並不多,不能攀爬很高的距離,地勢差就合情合理地保證在山谷裡玩家的路線是線性的(從出生地到蒙德城,從晨曦酒莊到風龍廢墟),從低處爬到高處也是線性的(從風起地到千風神殿)。去璃月更是隻有一個隘口可以走,這個隘口直連荻花州的大路和地標性建築望舒客棧。
這樣的設計最大程度地保證了玩家不會迷路,也很好地引導了玩家沿路解鎖傳送點和七天神像。
二是因為蒙德算是地圖設計團隊的探索之作
蒙德的地圖設計理念很清晰,有些時候有點過於清晰了。風龍廢墟很明顯是一個大的解密遊戲,包括入口在內四個方向呈大致的十字分佈,玩家在劇情裡需要先解鎖中部高塔上的傳送點,然後依次透過滑翔造成周圍的三個小型解密後再傳送回高塔頂部。這個設計是一個閉環。風龍廢墟周圍環繞的崖壁有些刻意,似乎有意把這個區域和其他地區劃分開來,就是一個封閉的房間一樣。在類似的慶雲頂解密時就沒有這種感覺了,可見設計團隊在設計風龍廢墟時還比較青澀。達達烏帕谷也有一樣的問題,劍冢通往三處靠地形分割開的qq人營地,這種設計不由得讓人感到有些刻意。
蒙德這種崖壁從生,道路偏線性的地形倒是在設定裡給出了很好的解釋:巴巴託斯用風神之力開拓宜居的住所前,這裡就是高山林立,所以道路都是依山谷而建。在後續的璃月和雪山裡地圖設計團隊也體現出了驚人的成長。作為第一塊被設計出來的地區,蒙德非常適合當做旅行者探索提瓦特大陸的起點。