後來有位仁兄(來自Criterion)來上海分公司做Need for speed most wanted的內部宣講,印象裡好像是個創意總監還是開發總監來著,和他聊起這個話題,他說3A級遊戲是”有革新性的玩法且畫面在同時代毫無爭議處於第一梯隊的console遊戲,然後我問他,那網遊大作算不算3A?人家甩出一句that"s a good question,然後就很YD的岔開話題開始誇飯桌上的乳鴿很好吃……其實我覺得該仁兄是打心裡看不起網遊,頁遊和手遊的,這些遊戲從未進入過他的視線或者他認為這些遊戲的核心玩法不過是console game的一個子集。再後來是有幸在GDC遇到一個老外,好像是北美NFL組的還是NHL組的忘記了,現在自己在創業手遊公司,看上去很牛逼的樣子,又聊到這個話題,老鬼說所謂3A是指遊戲畫面精良,業內同時期無對手,而且必須有大公司背景的遊戲,比如他手機裡的Infinite Blade,那一瞬間,我的蛋碎了……到現在為止,我都不知道3A的真正定義是啥,只有一個很模糊的概念,3A是指電視遊戲?端遊?還是手遊?是研發投入超過多少錢的?是市場宣傳超過多少錢的?是玩法需要有多創新的?是需要賺到多少錢的?不同的人有不同的定義,大家還是表糾結這個詞兒了,專心做遊戲吧,保不準數年數十年以後很多玩家會說,CF是最偉大的AAA遊戲……其實AAA級這一表達方式不僅出現在遊戲行業中,在其他諸多領域都有應用,甚至使用的更早。
第一個和我說這個概念的是Bioware(製作Dragon Age的那個)的一個製作人,從牛蛙時代就在做遊戲了,說3A級遊戲是指以“不計成本到可以搞垮一個公司的程度“來投入到一款產品的研發預算,且能賺很多很多錢讓該公司股價有至少15%上升的遊戲,當時我們和Lucas合作在開發一款可以讓暴雪顫抖的收費網遊鉅作《星球大戰之舊共和國》,投入很大很大,收益預期也很高很高,該仁兄言下之意SWTOR是典型的3A,不過這遊戲的下場大家也都知道了。
後來有位仁兄(來自Criterion)來上海分公司做Need for speed most wanted的內部宣講,印象裡好像是個創意總監還是開發總監來著,和他聊起這個話題,他說3A級遊戲是”有革新性的玩法且畫面在同時代毫無爭議處於第一梯隊的console遊戲,然後我問他,那網遊大作算不算3A?人家甩出一句that"s a good question,然後就很YD的岔開話題開始誇飯桌上的乳鴿很好吃……其實我覺得該仁兄是打心裡看不起網遊,頁遊和手遊的,這些遊戲從未進入過他的視線或者他認為這些遊戲的核心玩法不過是console game的一個子集。再後來是有幸在GDC遇到一個老外,好像是北美NFL組的還是NHL組的忘記了,現在自己在創業手遊公司,看上去很牛逼的樣子,又聊到這個話題,老鬼說所謂3A是指遊戲畫面精良,業內同時期無對手,而且必須有大公司背景的遊戲,比如他手機裡的Infinite Blade,那一瞬間,我的蛋碎了……到現在為止,我都不知道3A的真正定義是啥,只有一個很模糊的概念,3A是指電視遊戲?端遊?還是手遊?是研發投入超過多少錢的?是市場宣傳超過多少錢的?是玩法需要有多創新的?是需要賺到多少錢的?不同的人有不同的定義,大家還是表糾結這個詞兒了,專心做遊戲吧,保不準數年數十年以後很多玩家會說,CF是最偉大的AAA遊戲……其實AAA級這一表達方式不僅出現在遊戲行業中,在其他諸多領域都有應用,甚至使用的更早。
1.體育領域:美國棒球聯賽有大聯盟和小聯盟。在小聯盟中水平最高的團隊被稱作AAA級。如果一名球員想從小聯盟晉升到大聯盟中,一般都要加入AAA級團隊來等待機會。所以其職業規劃的邏輯是A→AA→AAA→大聯盟聯賽。
2.經濟領域:它本是一個華爾街證券評級指標,用來表示高度的可靠性和極低的違約率。例如,世界各國都存在的國家主權信用評級,其中標準普爾和惠普國際的最高評級就是AAA級。一個AAA評級意味著該主權國家的中央政府作為債務人履行債務的信用意願和信用能力具有最高水平,是對國家的政治、經濟和信用的綜合肯定。
3.傳統行業:曾經的電話薄按照首字母順序排列。於是一些公司發現並利用這個規律“為什麼我們公司的名字不叫A1有限公司呢?”這樣當一個消費者想要找某公司的聯絡方式時,就能夠首先發現。最終,其他的公司也識破了這個方法,把公司名改為AA,甚至AAA,來成為第一個條目。後來電話薄裡有更多領域的公司,然後電影和遊戲公司也相繼出現在電話薄中。現在當人們提到某個領域裡知名的企業,就習慣稱之為3A公司。當然並沒有遊戲公司真的叫3A,這只是一種對業界居於領導地位的公司的一種常見的稱呼。
在遊戲行業,AAA被用來指那些開發水平頂級、推廣預算極高的遊戲專案。而當遊戲面世之後,為了維持它3A的稱號,還要做到商業上非常成功並且口碑極佳。根據維基百科上的解釋,AAA與遊戲行業的淵源是這樣的——1983年伴隨著Atari事件,整個北美遊戲行業進入了大蕭條。於是在80年代電子遊戲的早期現代主義出現,遊戲公司急需一個嶄新而準確的標準術語來區分優質和劣質遊戲。任天堂公司成為第一批建立質量稽核機制的公司,透過這個稽核意味著遊戲通過了考驗並且質量有保證。 Beam Software的員工Alfred Milgrom則重新詮釋了高品質的定義——零缺陷(類似6 Sigma)。這在當時的遊戲或其他軟體平臺,都是不敢想象的。而此時行業內大部分的質量表示方式還是數字或者文字評論,缺乏一個專門的詞彙來描述零缺陷。於是90年代,在美國的一些遊戲行業會議中(如CES、CGDC、E3和其他私人會議),有些企業開始使用AAA的表達方式。這基於美國的學術評分:A為最高,F表示最低。而在遊戲領域,這不是一種分類,而是相當於“宏幅鉅製”。同時還表達出一種公司部署:被冠以AAA級的作品在公司內擁有最高的預算,佔用最好的資源,甚至是特許經營。3A遊戲,其實在業界一直是一個相對模糊,沒有明確定義,並且在不斷變化的概念。在2010年前後,《黑暗之魂一》、《刺客信條二》、《上古卷軸五》、《巫師2》都可以算作標準的3A遊戲。但同樣的遊戲,拿到現在,已經不能算是3A遊戲了,只能算“偽3A”,這也是《黑魂一》登入NS我不是那麼心潮澎湃的原因,畢竟,《黑魂3》才是當下3A遊戲的一個標準線,移植黑魂一而不是黑魂三,說明NS目前的機器,依然駕馭不了主流的3A遊戲,這是一種妥協。
隨著時間的流逝,3A遊戲的標準會越來越高,它沒有一個固定的標準。此外,個人覺得,3A更多是製作方在內部製作,以及對外宣傳時使用的一個概念,它一開始並不是從玩家群體中誕生的。製作方定義的“3A”,就是需要投入大量的資金和成本研發的遊戲,當你告訴別人你要做一款3A的時候,那麼這必然就是一個需要投入龐大資金的浩大工程,就目前的環境來說,研發成本低於一億人民幣的遊戲,都不能劃入3A遊戲的行列。
簡單歸納的話,個人覺得3A遊戲一個最明顯的特徵——大,這個大就可以有非常豐富的解釋了。不夠大,或者太小,都不能算3A遊戲。