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迪士尼週三公告稱將與動視暴雪簽署協議將守望先鋒聯賽在迪士尼幾個頻道上線,包括ESPN和ABC和迪士尼XD,該交易也顯示了專業遊戲直播越來越受歡迎,分析師預計這一行業今年價值數億美元,將來將會漲至數十億美元。
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回覆列表
  • 1 # 頭名大咖

    這提現出迪士尼有著精準的目標市場定位,或者說叫目標人群定位,亦或者是客戶動態分析!迪士尼很大一部分的收入來源並不是小朋友,而是成人!簡單的說小朋友長大了,今天的小朋友明天的成人,昨天的小朋友或許今天正在看成人動畫片,電競,或者是電遊,電玩,手遊如今普及率不用我說了吧,看看路上,地鐵內的低頭癌患病率!如果迪士尼再不跟上他的目標客戶群的關注點轉變,那麼很可能再過十到二十年坐在螢幕前關注迪士尼的就只有大叔和爺爺奶奶了!

    迪士尼這些轉變說明,他的商業嗅覺很敏銳。並且是緊緊跟著時代在發展,也說明儘管他是業界王者但並沒有故步自封,原地吃老本盲目自大!而是在為了保持優勢不斷探索

  • 2 # IT狗仔兒

    大概是曾經看迪士尼的小朋友已經長大了吧……

    我是覺得迪士尼還是蠻有眼光的,順應潮流的發展,時刻改變自己才能夠經久不衰。而且這也能充分說明迪士尼對於使用者的定位是很廣泛的,以前可能一說到迪士尼這三個字,更多的是想到兒童樂園,動畫片之類的。

    但是現在迪士尼不僅僅代表的是兒童,也會有年輕人喜歡的東西。如今電競的火爆程度,我想已經不用我多說了吧?

    根據資料顯示,全球電競愛好者數量達到2.65億,其中核心使用者超過50%,使用者規模與美式橄欖球和冰球等相當。從1998年星際爭霸開啟“網咖戰隊”模式,到2005年“SKY”李曉峰拿到第一個電子競技世界冠軍,再到如今成為有著500多億元產值和1.7億使用者規模的“大生意”。

    中國電子競技從地下走到地上,花了整整20年時間……

    不得不說迪士尼的商業嗅覺真的是極其敏感,它很明白市場的導向。這也是我們所需要學習的。

    要知道有很多新興產業,其產品、服務或商業模式,在別人取得很大成功後,我們很容易複製到其他地方去。這就好似是在找金礦,我們要做那個給金礦鋪路的人。畢竟世界變化很快,你的優勢將被趨勢所代替。

  • 3 # 科技新發現

    迪士尼的擴張步伐一直沒有停過,此前就宣佈對21世紀FOCUS公司影視資產的報價提高至713億美元。而之所以迪士尼那麼強大,就在於它對文化娛樂產業的發展趨勢有著敏銳的感知能力、深入的洞察。此次迪士尼在多個熱門頻道上線《守望先鋒》聯賽,也正是看到電子競技迅猛增長的熱潮。

    需要知道的是,《守望先鋒》目前還不算是最火的遊戲。就在近日,美國市場研究公司SuperData釋出2018年5月全球數字遊戲市場報告。報告顯示,5月份全球數字遊戲市場總收入達到了91億美元,同比上升25%。其中,移動遊戲市場增長最快,收入同比增幅達到了36%。

    而登陸全平臺的《堡壘之夜》5月份營收達到3.18億美元,摺合人民幣約合21億元,相比4月環比增長7%。同時,《堡壘之夜》也成為了5月份最能創收的主機遊戲。在PC領域,《英雄聯盟》依然一騎絕塵。手遊方面,全球收入佔據前兩位的則分別是《王者榮耀》、《QQ飛車手遊》這兩款中國手遊產品。

    而這些火爆的遊戲有著一大共同點,那就是都搭建了完善的電競賽事體系。以《英雄聯盟》為例,從高到低的聯賽之多在全球範圍內都位居前列。而頂級賽事的影響力,已經不輸於熱門體育專案。資料顯示,僅僅中國電子競技使用者的規模今年就將達到4.3億人,頂級賽事觀看人數已超過NBA總決賽觀看人數。

    比如此前披露的《英雄聯盟》2018季中冠軍賽全球觀賽資料顯示,在比賽的13天內,全球電競愛好者消費3億6300萬小時的電競內容,共有超過6000萬名獨立觀眾收看了決賽,最高同時線上人數峰值超過1980萬!

    隨著熱門遊戲的影響力不斷深入,其相關電競賽事已經有比肩影視、音樂、體育等不同型別節目的能力。這樣一來,電視臺、流媒體自然也不會忽視這座具有巨大潛力的金礦。如今,迪士尼身為業內巨頭已經向遊戲丟擲了橄欖枝,未來必然會有更多的合作出現。屆時,遊戲將再攀新高峰,成為不可或缺的娛樂、競技節目以及相關周邊都會源源不斷地創造著營收和利潤。

  • 4 # 事了了

    不難看出,遊戲都是誰在玩了。遊戲直播,和迪士尼目標客戶都是兒童,所以把這些兒童喜歡的內容引入迪士尼也非常合情合理。

    但當越來越多小孩玩電玩,真的是個好事嗎?

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  • 5 # 少年老承

    隨著消費者的習慣不斷改變,網際網路的滲透不斷增持加上科技浪潮的持續火爆程度,推動了娛樂收入的增加。

    全球娛樂行業的收益每年都在持續增長,遊戲行業從2012年的721億美元增長到2018年的1158億美元,電視和影片行業從2705億美元增長到3311億美元。全球的遊戲市場,作為增長最快的細分領域,提高了消費者的需求,推動了娛樂行業的擴大。

    

    根據資料顯示,2016年全球遊戲玩家為20.8億人,隨著全球遊戲市場的擴大,預計到2021年,全球遊戲使用者將超過27億人。

    

    目前,《守望先鋒》已擁有超過3500萬玩家,而此時ESPN迪士尼買下守望先鋒聯賽的獨家電視轉播權並在黃金時段直播,無疑是達到壟斷的效果,增加收視率。

    如今,電子競技發展快速逐漸完善,已近正式被奧運會正式列為體育專案。前段時間,雅加達亞運會,《英雄聯盟》、《爐石傳說》、《星際爭霸2》等六款世界知名遊戲與觀眾見面。

    

    電子競技迎來了展現自我的舞臺,並且在未來,將會有越來來越多的遊戲成為體育競技專案,無數的年輕人能夠在世界的舞臺表現自己。雖然《守望先鋒》為成為體育專案,但憑藉著知名度以及使用者數量,終有一天會被列為體育專案。

    

    就當下電子競技發展的趨勢來看,迪士尼購買《守望先鋒》的直播權僅僅只是一個開始,在不久的將來,也會陸續收購其他熱門遊戲的直播權。

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