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1 # 電競小鈴鐺
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2 # 黑八遊戲迷
真正要說以射擊為核心賣點的tps,我就說一個
《戰爭機器 GEARS of WAR》系列(4作)
提到TPS遊戲不得不提的代表性作品,由虛幻引擎開發商epic製作的第三人稱遊戲。玩法簡單粗暴,用著頭巾男馬庫斯(前三代)突突突,炸炸炸,電鋸槍切割獸族,熒光族。
遊戲初代登入PC,後續作品XBOX360獨佔,歷代均可COOP和對戰。非常優秀的第三人稱掩體射擊遊戲,但因為主機平臺原因許多人未能接觸到這款遊戲。
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3 # 任玩堂
說到射擊遊戲,很多人想到的都是《戰地》、《使命召喚》這類的第一人稱射擊遊戲(FPS),而第三人稱的射擊遊戲(TPS)能想到的只有《戰爭機器》系列。到底是因為什麼使得TPS沒有像FPS那樣百花齊放,提到TPS就能說出幾個頂尖的遊戲名來呢?
首先是開發難度不一樣,TPS遊戲和FPS遊戲需要的引擎是不一樣的,並且FPS遊戲相較於TPS而言,遊戲引擎開放度更大,這導致FPS遊戲數量就比TPS遊戲更多。而且TPS在開發的過程中還需要更多的貼圖和建模,這一定程度上增加了TPS的開發難度。
其次是玩家操作方面,受限於目前的主流的操作方式,FPS遊戲更加適合鍵盤+滑鼠模式,而大多數TPS遊戲是在家用機平臺上使用手柄進行操作。現在大部分的TPS遊戲會加入更多的動作場面以加強對遊戲的代入感,也會增加一些角色扮演的成分,增加遊戲可玩性,這也就使得TPS和動作遊戲、角色扮演遊戲的界限越來越模糊,以至於說起某些遊戲我們都還沒反應過來這是一款TPS,如《質量效應》。
還有一個不得不說的是,在純粹的射擊遊戲中,FPS比TPS代入感更強、視角也更真實,這就致使玩家更喜歡FPS。但這並不是說TPS就完全沒有市場,相反TPS也還是有它自身的優勢的,TPS更有利於觀察角色的受傷情況和周圍事物,以及彈道。
對比一下《使命召喚》和《生化危機》兩個都是重磅遊戲,但是明顯如果《生化危機》採用了FPS遊戲之後,很多遊戲設計的動作表現起來反而不如TPS視角更加舒服,這裡也有個例子《死亡鬼屋》(不知道其他地方的譯名)也是和《生化危機》類似的畫風和劇情。但是明顯的感覺到,這個純FPS遊戲,受到視角的影響,很多怪物的攻擊根本沒辦法實現和辨別。
雖然頂尖的TPS很少,但也不是代表沒有,而且我想應該每個玩TPS的人心目中都有他自己覺得的頂尖的TPS,除了上面提到的《戰爭機器》系列,我還覺得有兩個TPS稱得上頂尖。
子彈時間——《馬克思佩恩》,這個是我玩的印象最深的一款TPS遊戲了,尤其是“子彈時間”這類仿照《駭客帝國》的設定,完全讓玩家有種拍“好萊塢”大片的感覺。黑幫風格的遊戲畫面,配合遊戲“子彈時間”的方式,使得該遊戲獨具一格。在遊戲行業裡面,尤其是題主問到的頂尖射擊類。絕對符合這個要求,不同於FPS遊戲,在子彈時間內,玩家有足夠的時間,進行瞄準和射擊,最後還能透過慢鏡頭回放看看自己炫酷的動作。
最靈活的TPS——《堡壘之夜》,這是目前為止娛樂性做得最好的一款TPS遊戲。為什麼這麼說?對比頂尖的FPS遊戲,如CS、《使命召喚》、《戰地》這類頂尖FPS遊戲,在畫面的精緻程度和操作方面,確實各有千秋。但是《堡壘之夜》有自己的獨門絕技,就是建築技能。可以說,目前為止任何TPS和FPS遊戲都不能具備這樣的功能。
而且這個技能,大大的提高了遊戲的可玩性。就算對比畫面,該遊戲使用的是虛幻系列引擎,不但配置親民,而且在物理還原方面一樣不遜色其他遊戲。關鍵是,遊戲的可玩性也絲毫不遜色《使命召喚》這類重磅遊戲。遊戲中,各色的建築元素,極大的拓展了遊戲玩家的想象力:空中跑毒,建築大比賽,甚至是構建一個競速跑道等。玩家只要能想到的都有,更厲害的是建築元素的加入,能讓玩家使用更多的戰術:快速建築鎖住敵人、超級陷阱、彈射攻擊等等。
以上是我個人拙見,也許還有不當的地方,但是就遊戲影響力來說,這些TPS遊戲足以改變了當時現有的遊戲方式或者影響當時遊戲開發的方向。當然還有更多優秀的遊戲等我們去體驗!
回覆列表
其實遊戲行業存在蠻多的頂尖射擊類TPS遊戲(TPS全稱英文翻譯過來本來就是第三人稱視角射擊遊戲,題主問的這個問題有點語病)
我們先說說有哪些TPS大作,再說說為什麼TPS遊戲不像FPS或者說別的遊戲那樣子百花齊放。
有哪些TPS大作其實《教父2》《落水狗》《血錢》《古墓麗影》《地下世界》《雙重間諜》《GTA》系列的遊戲都是很不錯的TPS遊戲。只是玩的玩家並不像《王者榮耀》這種遊戲人多罷了。畢竟是屬於硬核玩家的遊戲了。因為硬核,所以市場就要小很多,玩的人也就要少很多。
為什麼TPS遊戲都比較少其實玩射擊遊戲比較多的是歐洲玩家,他們的槍法技術大多數都是靠《CSGO》這個行業標杆練起來的。歐洲玩家的槍法水平大多數比我們東亞玩家要高很多,因為中國玩家終究玩LOL,DOTA這種遊戲要多一點。
TPS遊戲不像FPS遊戲那樣受眾廣泛,原因無非就是早期的射擊遊戲大多數也都是FPS,慢慢的發展過來了,比如說《半條命》《三角洲特種部隊》《反恐精英》什麼的。高階的TPS遊戲耗資是很巨大的。畢竟引擎,什麼的都要錢。而且最終市場回報也沒《貪玩藍月》這種頁遊高。畢竟貪玩藍月成本也才20w,但是人家能獲得1000w的收成,基本是坐著數錢。製作時間太長了,我們不說TPS,就是常見的FPS想做一個大作出來那都很不容易了。就拿《逃離塔科夫》這個遊戲來說,製作時間已經超過3年多了,但是仍然未廣泛上線。