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  • 1 # 小粥容易餓

    報告提出,2019年全球電子競技總觀看人數增長到4.54億,同比增長15.0%。核心電競愛好者的人數將達到2.01億,同比增長16.3%,其中,中國核心電競愛好者預計達到7500萬。

    2017年,英雄聯盟職業聯賽LPL賽區,全年賽事直播觀賽人次超100億。S7鳥巢總決賽,儘管沒有中國戰隊的參與,但現場上座率仍達到90%,同時在不遠的工人體育場正在進行中超北京國安本賽季收官之戰,相比於座無虛席的鳥巢場內,工體的上座率只有50-60%。

    目前中國正在運營的電子競技戰隊(含俱樂部)多達5000餘家,電子競技職業選手約10萬人,還有大批次半職業、業餘電子競技選手活躍在各種中小規模電子競技賽事的賽場上。

    同時,大量電子競技員在各個電競俱樂部和電競陪練平臺從事電子競技教練、電競資料分析以及電競專案陪練等相關工作。當前電子競技員的整體從業規模超過50萬人。

    儘管電競行業比較火熱,但整個市場缺口非常大,2018年中國電競整體市場規模為940.5億,預計2020年超過1350億元;從電子競技使用者規模方面來看,預計2020年達到4.3億,中國電子競技市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。目前只有不到15%的電子競技崗位處於人力飽和狀態,預測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。

    在電競行業兩大職業得到國家承認後,關於這個行業的更多報道也來了,其中就有媒體分析了目前這個行業的人均工資,讓人意外的是,這個新興行業在薪資方面還是相當地高,——人均工資居然達到了1.1萬,這個資料放在任何行業都是遙遙領先的,這也是新興行業的一大特徵。

    與此同時,雖然人均工資很高,但是在人才儲備方面,似乎電競行業還有很大的漏洞,根據媒體給出的資料,在2020年,電競行業在人才方面的缺口居然高達50萬,薪資那麼高,居然還有這麼大的缺口,看來電競行業還是未來可期啊!

  • 2 # 前瞻產業研究院

    ——行業發展前景值得期待!理由如下:

    2014-2018年全球電競行業規模逐年增長。2018年電子競技行業收入為9.06億美元,2019年全球電子競技行業收入將突破11億美元;2018年全球電子競技觀眾人數達到3.95億人,預計到2019年,全球電子競技觀眾人數將達到4.54億人;全球獎金最高的十大電子競技遊戲獎金總額逐年攀升,2018年獎金總額已經攀升至1.31億美元。

    全球電競行業收入或將突破11億美元

    根據世界領先的第三方市場情報研究機構Newzoo的統計資料,2014-2018年全球電競行業收入逐年增長。2018年電子競技行業收入為9.06億美元,2019年全球電子競技行業收入將突破11億美元;2022年全球電子競技收入將達到18億美元左右。

    注:全球電競收入統計口徑包括:廣告、贊助、媒體轉播權、商品及門票以及遊戲發行費。

    全球電子競技觀眾人數將突破4億人

    根據世界領先的第三方市場情報研究機構Newzoo的統計資料,2013-2018年全球電子競技觀眾人數逐年增長,2018年全球電子競技觀眾人數達到3.95億人,其中休閒觀眾人數為2.22億人,電子競技愛好者人數為1.73億人;預計到2019年,全球電子競技觀眾人數將達到4.54億人,其中休閒觀眾人數將達到2.53億人,電子競技愛好者人數將達到2.01億人。

    全球獎金最高的十大電子競技遊戲獎金突破1億美元

    根據專業的電競資料統計機構Esports Earnings,2015-2018年全球獎金最高的十大電子競技遊戲獎金總額逐年攀升,2018年獎金總額已經攀升至1.31億美元,較2017年獎金總額增加4102萬美元,DOTA2以4126萬美元繼續排名首位。

    根據專業的電競資料統計機構Esports Earnings,2018年《DOTA 2》仍然是全球電子競技獎金最高的遊戲,2018年獎金達到4126萬美元;排在第二位的是《CS:GO》,獎金達到2247萬美元;排名第三的是《堡壘之夜》,獎金達到1996萬美元。

    北美仍然是全球最大電子競技市場

    根據Newzoo統計資料,2018年北美將繼續成為最大的電子競技市場,收入佔比為38.1%,這得益於北美團隊的大受歡迎,並受贊助商追捧,以及該地區舉辦的世界上最大的幾個聯賽和錦標賽;西歐是第二大收入地區,佔比為18.7%,西歐比其他任何地區都更具有本地化電子競技生態系統的特徵,這些電子競技生態系統緊跟地區賽事和聯賽;中國的電競經濟也是蓬勃發展,中國以移動電子競技越來越受歡迎而著稱,2018年電競收入佔比達到18.1%。

    根據Newzoo統計資料,2018年廣告贊助依然是電子競技產業的最主要營收來源,2018年其帶來的營收將達到3.59億美元,佔比達到39.6%。而媒體版權營收的增長速度最快,其從2016年到2021年的年複合增長率將達到49.8%。到2021年,媒體版權營收將比2018年增長一倍,成為全球電子競技產業的第二大營收來源。

    電競產業急速增加的關注度,是吸引品牌贊助的關鍵。近年來,電競比賽的觀眾數量和收視率一直在提升,比賽的人氣也吸引了眾多知名品牌的參與。

    據Newzoo統計資料,2018年全球電競行業贊助費收入達到3.59億美元,同比增長53.2%;2019年電競產業的廣告、贊助和媒體授權品牌投資收入將達到8.97億美元。其中贊助費收入將達到4.57億元,自2015年以來,品牌贊助的金額提高了接近兩倍。

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