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1 # 鋼鐵煉成記Y
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2 # 使用者100613945135
電子競技本身是具有娛樂屬性和競技屬性的,但娛樂遊戲是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,沒有時間、回合限制,容易讓人沉迷;電子競技是建立在公平規則下,進行嚴格的、有組織的,人與人之間的智力和體力的對抗。作為正式體育專案,它有明確的比賽規則與比賽時間,是運動員之間秉著公正公平的體育精神,進行智力和體力的對抗。事實上,幾乎所有的競技運動專案都來源於遊戲,只是在更進一步普及化、規範化、公正化之後才具備了其競技屬性。因此,電子競技不能簡單地等同於遊戲,也不要因其娛樂屬性而視作洪水猛獸。
一號電競挺好玩的啊,個人比較喜歡,感覺很不一樣,安全性也可以。
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3 # 蘭州新華小小新
電子競技運動與管理,屬於"教育與體育大類"。
隨著現代科學技術的快速發展,體育與資訊科技的廣泛結合孕育出新的體育專案——電子競技運動,這為現代體育開闢了一個嶄新的領域。移動網際網路時代的到來,個人終端向著更加智慧、便攜的方式發展,在這種情況下,電子競技運動也呈現了新的特點。
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4 # 南京新華電腦專修學院
電子競技不等同於遊戲,它基於遊戲但是又超越遊戲,是集文化、科技、競技、娛樂、社交、開發於一身的擁有獨特商業屬性與使用者價值的數字娛樂文化體育產業。
電競專業學習的核心課程主要包括電子競技產業概論、電子競技遊戲與技法、電子競技文化、電子競技運動心理學、電子競技運動心理學、電子競技戰術設計、電子競技資料多媒體技術 、電子競技比賽觀察與分析、電子競技資料分析、電子競技賽事舉辦和策劃等。
電競是電子競技的簡稱。
電子競技
1.什麼是電子競技
我們這裡說的是“電子競技運動”,這是我們給予它的一個完整的、屬於體育專案門類的稱呼。
2.國家體育總局給出了電子競技的定義:電子競技運動就是利用高科技軟硬體裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
3.電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。在電子競技運動的概念中,“電子”是其方式和手段,指這項運動是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育運動專案中相應的器材和場地。我們知道,任何一項體育運動,都需要相應的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等等。在電子競技運動中,這一切都是依賴資訊科技來實現。這是電子競技運動有別於傳統體育的根本不同。
電子競技與網路遊戲的區別
電子競技運動和網路遊戲都屬於廣義的電子遊戲的範疇。電子競技運動與網路遊戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、專案等等各個方面,都有較大的不同。
2.從性質上看,電子競技運動是體育專案,網路遊戲是娛樂遊戲,這是兩者本質的不同。
3.網路遊戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界裡的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種“法律”,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網路遊戲完整繼承了RPG的最關鍵的升級系統和俗稱布娃娃的武器裝備系統,玩家透過這些系統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網路遊戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言並不十分重視或者需要遊戲的技巧。
4.電子競技則接近於那些傳統的體育專案,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重複、精確比較的體育比賽特徵,遊戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技、戰術完全一樣。選手透過日常刻苦的、近乎於枯燥的訓練,提高自己與電子裝置等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。
知識拓展:
最知名的電競比賽莫數一年一度的WCG(World Cyber Games)了。
WCG創立於2000年,由南韓財閥三星主導、南韓政府支助,每年舉辦一屆,第一屆於2001年舉辦。