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感覺遊戲《三國志11》攻城太容易了,有點不符合實際情況,那麼不合理之處在哪呢?
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回覆列表
  • 1 # llllllllllllllwsxcgu

    攻城容易最根本的問題在於,攻守雙方攻擊力的不對等。舉個例子率領18000人攻擊同樣有擁有18000人的城池。攻擊方進攻守方可能損失1000人而作為攻方僅僅只有二三百人的損失,並且城池裡計程車兵無法做到依託城池主動進攻只能被動進行防禦

  • 2 # 使用者266973332

    我認為三國志11,守城戰當中守方的優勢微弱這城池中計程車兵無法全面投入戰鬥中,比如有10萬人在城中這10萬人所發揮的作用的,可能僅僅只有1萬 並且守城方只能進行被動的反擊,而無法依託城池來進行主動進攻。城池所表現出得作戰能力也很微弱

  • 3 # 遊戲探索機

    攻城簡單也就意味著守城困難,而這與實際戰爭情況是很不相符的。在冷兵器時代想要攻破一座城池,如果沒有幾倍於城中的兵力幾乎不可能。所以《三國志11》守城戰,肯定是存在一些不合理之處的,下面就讓我們來探討一下。

    首先遊戲有個設定,當敵軍迫近城市兩格時,城中會自動掉士兵和耐久,而敵軍卻沒有任何損失。這個設定明顯不合理,按理來說敵軍迫近城市會立刻遭到守軍激烈反擊,應該損失更為慘重才對,而遊戲卻恰恰相反。

    《三國志11》中軍事設施不能派駐軍隊,也不能貯存糧食兵器,軍事資源全部集中在城內。其實這也很不符合實際情況,就守城來說,就是要分兵駐守緊要關口,防止敵軍長驅直入圍困城池。像這麼傻的守城方法,三國只有公孫瓚困守易京的時候用過,所以最後也被袁紹輕鬆擊敗了。

  • 4 # 老金魚

    一,即使城裡有十萬兵,但耐久為零城即被攻破。二,在城市三格內有敵方部隊存在,不能調本城武將直接去其它城市,不能使用商人,徵兵會非常少,且巡查治安回覆少。三,城市反擊能力弱,即使升級據點反擊能力和耐久恢復,也不能對攻城部隊造成大量傷害,且攻城車、井欄對據點百分百技能成功,對據點耐久和兵員毀傷巨大,在弩兵火矢戰法成功時也不會遭到反擊。

    總結三國11的守城戰就是要主動出擊迎敵,拒地方部隊在城市三格之外,實際情況是在最遠端的建築之外,因為建築一直被破壞,重建會消耗大量金錢和命令,直到被耗死,儘量利用路口擺放陣、軍樂臺、太古臺等建築,守城最大的優勢就在於兵員能迅速補充,將領在沒技能值、兵員少時時能輪換回城補充,武將忠誠度也能迅速回復,不用擔心被野外招降。總之,一旦據點被地方形成圍城戰,即使敵方都是垃圾武將也能輕鬆破城,依靠城市反擊在這版是行不通的。但有個特例就是可以利用關隘和港口,先故意讓地方佔領(佔領後的耐久是原來的一半),再最後用己方遠端部隊最後一擊擊破據點但不用武將進駐,一直反覆消耗地方部隊來達到以少勝多防守。

  • 5 # 愛與家庭204907093

    守城軍士的輸出能力確實有些低。攻方的損失也相對太少,這方面點很不真實。正常的比列應該1比3甚至於1比5才合理。古代攻城是很慘烈殘酷的攻方死傷會很大。這點在遊戲裡顯然被縮小了很多

  • 6 # 寒鯤

    受限於《三國志11》的【整幅大地圖模式】,以及遠比前代更多的【可戍守關卡港口】,san11的【守城戰】確實不如san10那樣更合理,甚至連san12、san13都不如,這是因為【整幅大地圖模式】與【可戍守關卡港口】極大地增加了【攻略】時間,為了遊戲的平衡,才不得不放棄【守城戰】,把【守城戰】“萎縮”到了一個比較不合理的狀態下。

    歷史上真實發生的【守城戰】,至少有這麼幾條規律:

    守方憑藉城牆結構能夠發揮更大的殺傷力,攻方往往需要付出多於守方的傷亡才能攻克城池;

    城牆有馬面、暗門、堞垛、甕城等複雜結構,可供守軍靈活發揮弓箭、落石、落木的殺傷作用;

    各地城牆很少按照四方形建設,而會根據當地地勢採取不同形狀的城牆設計,從而發揮地勢的助力;

    守城戰並不僅僅是防守一道城牆,也包含城外堡壘、二道城牆(比較奢侈了)、城內巷戰等環節;

    即便城牆被攻破了,城內守軍也並不一定消失,而是會根據具體士氣與將領統帥力,進入城內巷戰、有序撤離、無序潰散、投誠歸降等不同情況;

    相對的,san11在上述五點上,都表現很差,與san9相仿,不如san10、12、13:

    san11中只要攻防部隊武將統率高,且城內部隊數量較少(低於一萬),就會出現攻防兵損低於守方的情況,即便是統率不高的武將,攻守雙方的兵損也拉不開差距;

    san11的城牆不如san10、12、13那樣複雜,之時單薄的一道城牆,剩下的那些城防結構完全資料化為【耐久度】,只要攻防有足夠兵力的部隊死磕,即便不上攻城器械,甚至單純防火,也能把城牆攻破、耐久歸零,從而實現破城;

    在san10、san12、san13中,雖然每次攻城我們看到的只是小地圖中該城的一個方向,但也能反映出該地城牆根據地勢的微觀設計。在san11中,我們就只能看到一個個四四方方的城牆,連漢末比較流行的龜型城也根本看不到,一個個都是明朝比較流行的四方城;

    城外堡壘(陣)不能屯兵,只能在來敵之時前去防守,這就很不三國了,反而有點像春秋時期的風格;二道城牆更是省略了,以至於無法體現出一座大城的應有結構;城內巷戰更是沒有;

    城破之後,不管原來還有多少守方士兵,統統清零,這當然可以解釋為守方士兵在城破以後潰散掉了,但也排除掉了守方士兵因為將領統率高而且退且戰的可能,在後面幾點上,san10對守城戰的設計比san11強多了(見下圖)。

    綜上,守城戰確實是san11不如san10、san12、san13的地方(san8以前只玩過san2,無法比較),是san11作為一款歷史模擬遊戲,最不符合歷史原貌的地方,也就是最不合理的地方。原因嘛,也是無奈,可能正是san9、san11都只用一張大戰略地圖所致,無法像san10、12、13那樣,把微觀作戰視角與宏觀戰略視角分開,這才不得不把守城戰中的要素省略掉了。

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