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1 # 任玩堂
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2 # kchun
主要靠的還是fate這個金字招牌,回顧歷史從2004年推出第一部fate系列遊戲“fate stay night”以來,到06年saber線的動畫化,10年在中國捲起熱潮的“fate zero”,13年的“UBW”,再到去年的apocrypha和今年的exter。可以說fate它是足足積累了十幾年的龐大粉絲量,有這樣一群粉絲在,Fgo還怕火不了?十萬月廚百萬王廚的說法可不是假的。
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3 # 遊戲回聲
FGO本身火的原因固然有IP加成,但是最早期的FGO可不是現在這個樣子,一度是隻有鐵粉才會玩的遊戲,後來經過大幅度最佳化才開始火爆的。
早期的FGO是4個石頭抽一次卡,但是石頭售價沒變,雖然價格不是必要因素,但是靠維護髮家致富的小夥伴肯定體驗很差,沒有十連,沒有保底(十連九黑鍵的梗就是這麼來的),氪金玩家體驗也很差。
價格是一個因素,另一個因素就是平衡。日服FGO最早的版本孔明加buff是有成功率的,一個五星輔助,buff有成功率並且沒有np,被當時玩家稱為最不值得抽的五星英靈。
然而孔明加強之後一躍成為了最強五星長達一年半,直到梅林出現。
說完了早期不火的原因,再看看他的優勢。
當然FGO的粉絲加成這個是公認的了,即便是在當時國內FSN、UBW和一度被稱為神作的FZ吸引了一大批粉絲,這批粉絲分佈群體非常驚人,康納和瑪修大戰的時候各行各業的人員都參與了進來,比如老闆給員工放一天假,只要他們去投票就行,老師給學生們的假期不留作業,投票就行(這個正確與否待議……)等等諸如此類
他們是都是FATE粉絲,也都是FGO玩家。
還有一個不同的就是遊戲設計本身沒有PVP。
國內遊戲廠商很長一段時間(現在也有)都在認為PVP是騙氪的最好方法,然而這件事到二次元遊戲裡就不那麼好用了,很多玩家不希望和別人戰鬥,只想看劇情肝活動,看著自己喜歡的英靈一點一點成長心裡開心就夠了,這遊戲的騙氪方式是:限定+五寶,並且你抽的英靈越多,需要的ap(體力)就越多,氪金道具聖晶石可以補充體力,變相的就是你需要氪金就越多。
說簡單一點,叫氪金要素單一
本身低星英靈依舊有很大的價值,對於所有玩家都有自己不同的玩法,不需要考慮pvp的強度,喜歡就練,不喜歡就算,加上別人氪金自己受益的助戰系統,整個玩家群體的氛圍是高昂的(除了看到海豹)
因為沒有PVP,所以英靈是絕對不會削弱。
不會你費心費力的310了,一刀砍成吉娃娃。這點對普通玩家很重要,有些角色是會付出感情的,一刀砍過去,玩家氣的脫坑,何必呢?就算阿爾託利亞也從來沒削弱過(也沒加強過)。
相比之下其他二次元遊戲的氪金要素就閒的雜亂不堪,今天這強化明天那強化,今天升星明天升品質,十連抽碎片……反正明擺著告訴你,不氪金就別玩。
辛辛苦苦幾十年,一刀砍回解放前……玩毛線啊?解除安裝!
還有一點就是遊戲節奏的把控。
不得不說日本廠商對遊戲節奏的把控和玩家的共鳴做的非常好。
素材獲取重點是活動,而活動力又有很多護符、聖晶石和絕對活動限定的傳承結晶,唯一把英靈技能升到滿級的道具。
活動的重要性不言而喻,所以劇情、收益,活動體驗都是必不可少的。相比之下其他遊戲的活動有的時候……太過雞肋,做也行,不做也行,反正就一個頭像框,無所謂了。
這種情況下玩家就在無聊和興奮的情緒之間上下波動,行形成一個長期的心流狀態。
最後,發家致富,全靠維護。
別小看這點,大量玩家是不會掏錢的或者付費不高的,就是需要這些不付費的玩家炒起來熱度,才會有人願意氪金,然後去直播平臺、b站上炫耀他的全英靈五寶。
巨氪+歐+肝的肯定是極少數,主要在於那些人看到你的歐氣之後去氪金的,吸引那些偶爾氪一兩單,一年二三十單的玩家還是很輕鬆的。
也因此跟別的遊戲不一樣,這個遊戲的主要收益群體不是大土豪,而是中低氪玩家,哪怕一年貢獻2個福袋,一年也要三百多塊了。
不過,似乎國內廠商沒人敢這麼去做,也沒那個水平罷了。
回覆列表
第一,FGO的愛好者範圍相當之廣,大家都知道,它屬於一個多元化遊戲,包括養成遊戲,海豹遊戲,廚向遊戲,理髮遊戲,抽卡遊戲,GAL遊戲等,這麼多型別的遊戲,就可以看出來,它的受眾群體必然是相當廣泛的,每個玩家可以隨心所欲選擇自己想要玩耍的型別,只要你想,就總有那個適合你的配方。
第二,FGO遊戲可以說是休閒娛樂之必備佳品,每當寂寞無聊沒人陪伴的時候,還有什麼比來局遊戲更能緩解壓力舒緩情緒呢,而且隨時隨地都可以玩,不受時間和場地限制。
第三,卡面精美,不管是什麼型別的遊戲,遊戲的畫面都是玩家們非常重視的一部分,因為這部分的做得好,無論是在視覺還是感官上都要給人極強的遊戲代入感,如果玩家喜歡遊戲畫面,也能有更強的遊戲體驗感,而且,尤其是像FGO遊戲,裡面的人物造型我相信無論男生女生都會產生共鳴,真的太好看了。
拿我自己來說,我不是所有的遊戲都玩過,以上說到的幾種型別裡我玩過養成類的和卡牌類的,可以說這兩類也是各路直男的最愛了吧,一般來說養成類的遊戲耗時較長,需要有耐心和毅力,畢竟,所有希望得到的東西一定是要經過漫長的努力最終才能實現的。卡牌類的話,每個人物造型設計真的是業界良心,美輪美奐,其實玩遊戲有時候真的會有一種看動漫的即時感,而且,還不單單只是看動漫,還覺得自己是動漫的操縱者,其實這種感覺在我們日常中應該是不常有的吧。在遊戲裡劇情是一個方面,技術也是一個方面,這類遊戲可以說也是很容易上手,簡單易入門。