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“趕流行”,本身就是時代中的一個“流行”趨勢,“流行”的更新換代速度是非常快的,大眾的歌單從過去的《雙節棍》、《一千年以後》換成了《青春修煉手冊》、《卡路里》;玩的遊戲從跑跑卡丁車、勁舞團換成了王者榮耀和吃雞…… 而藝術設計作為一個對創意要求較高的領域,大多數藝術生也都要對自身所處時代環境的“流行趨勢”保持著敏銳的觀察力,因為這些都可能是自己創作的靈感來源。在人人都想要體現自己超前思想的當下,藝術作品集是否也一定越“流行”越好呢?
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回覆列表
  • 1 # 高考美術傳播

    經得起時間的好作品,肯定能拿高分的。每個人看待作品的方式和美感都不一樣的,隨著時間的流逝,能夠經得起推敲的作品肯定是好作品。

  • 2 # 凌晨兩點零一分

    藝術作品本就沒有明顯限制,趕潮流只是是一種方式,個人感覺是可以的。

    大眾口味本來就獨特,不同的地方有很多,比如,給你高分這個評委是不是喜歡潮流,還是一位傳統的老藝術家,廣大群眾也會有不同的理解,看你作品質量了。

  • 3 # 壹庸方室

    藝術作品集範圍比較廣,設計音樂、書法、繪畫、篆刻、詩集等等。

    至於趕就行到底好不好,也不能一概而論!

    就說音樂吧!趕潮流也沒什麼壞處,畢竟,音樂就有一部分流行的成分在裡邊,要不不趕就行,也許你就根本火不了,所以說,有時候趕就行還是有必要的。

    書法作品了,個人不贊同趕就行,就行行書就寫行書,流行楷書就寫楷書,顯然不會有成果,總不能都去寫醜書吧。

    繪畫方面也沒有什麼潮流可趕,他和書法一樣,是需要交給時間驗證的,所以,還是規規矩矩比較好。

    文學作品到也不妨,大家都喜歡什麼樣的也可以寫寫什麼樣的,不過,被大浪衝走的可能性也是很大,不知道有沒有實質性的意義。

    總之,只要是藝術,不建議完全趕流行,有些藝術,適當趕趕時髦也不為過。

  • 4 # 吳體光—玉墨書法

    藝術趕流行這是藝術思想病!是社會浮躁,功利橫行的表現!藝術本身就是百花齊放,各具特色追求藝術家的真情實感,如果失去自我一味地討好,一味地趕潮流,就是失去了藝術的表現力和個性魅力,都成了打月餅,也是文化不自信的表現。也許能拿高分,拿了高分也是平庸的,就像書法家,加入書協也是平庸的被大眾詬病的書邪會員!古代文人騷客追求自我而安貧樂道,而現在的不少藝術工作者唯利是圖喪失自我,難道與時下的商品經濟有關係?是功利?是文化缺失,是藝術的淪喪?還是個性桎梏?還是……

  • 5 # 睡覺不會胖

    這是一種捷徑。可以擴大推廣面。所謂流行就是普通人容易接受的。但凡太高雅的一定是少部分人群所愛。貼近受眾不是壞事但把握度。至少包裝起來看起來高大上。因為人們都喜歡追逐自己沒有的東西

  • 6 # 美學神君

    藝術這個話題比較寬,先不否定藝術類創作走不走流行,我們先試著把遊戲&藝術&設計這三件事講清楚些。

    遊戲的“趕流行”

    你在副題中提到遊戲的流行和藝術設計的流行。我們先說遊戲,遊戲的流行與否是隨著科學技術的變化而變化,從手掌機“吹泡泡”、俄羅斯方塊,到小型遊戲機“小霸王”裡的魂鬥羅、超級瑪麗、坦克大戰等到中型遊戲裡的雙截龍、忍者神龜,再到大型街機遊戲的街頭霸王、三國志、西遊記、傲劍狂刀、恐龍島等流行遊戲,試問所謂流行的壽命平均是幾年?

    我粗略的,不負責任地算了下,大約是兩年一個新流行。這也是根據我自身的遊戲經歷來判斷的。之後電腦的出現,紅警、cs、傳奇等等一波一波的在短暫的三四年後逐漸退潮。

    如今的遊戲開發者比以前聰明瞭,比如魔獸、天堂、夢幻西遊、劍俠、大話西遊、LOL等等,他們開始考慮“使用者粘性”的開發戰略了,不僅僅從遊戲為切入口,而是從社交模式為切入,粘住使用者,大肆進行話題傳播。而手遊以“吃雞”和“王者”為主要潮流。

    而問題本身出來了,既然遊戲這麼容易引領潮流,而且還能賺的盆滿缽滿,那都這麼做是否都會出色?顯然曾經也有搶佔遊戲市場的競爭規模,也就是說“趕流行”去做。當然,用事實說話就是你問問身邊玩遊戲的朋友,統計他們最喜歡、最經常玩的遊戲中,累積選擇肯定不會超過十個,頻繁累積的選擇基本以你聽說的三個遊戲為主。也就是說絕大部分的“趕流行”都是無價值的東西。跟風流行的很少有“靈魂”,也最終以不及格被pass掉。而只有不斷創新和挖掘使用者體驗需求的產品才是拿高分的作品。

    藝術的“趕流行”

    偉大的藝術家以及他們的作品,許多都並不屬於流行內容。梵高生前作品不被認可、去世之後卻引發“流行”,之後無論任何藝術家試圖借光梵高的作品分杯羹,然而“高分”只屬於梵高一人。如果說在1917年,杜尚用一隻陶瓷小便器定義了什麼是“現成品”藝術(ready-made),那麼下面的安迪沃霍爾則用商品和名人的“現成品”加工諷刺藝術的高雅和原創。

    安迪·沃霍爾 (Andy Warhol,1928.8.6-1987.2.22) 20世紀藝術界最有名的人物之一,是波普藝術的倡導者和領袖,也是對波普藝術(Pop Art)影響最大的藝術家。

    安迪和作品充滿了諷刺意味,與當時“行動派”藝術家們的創作思想格格不入,更是你說的“趕流行”,他沒有這麼做,反而促使了新的“流行”誕生——波普藝術(POP)。

    這也正是藝術高分的關鍵因素。

    “設計”與“趕流行”

    設計不同與藝術,也不同於遊戲。設計是一種服務行業,如果用其他行業來舉例的話就是“律師”、“大夫”,其作品好比官司結果與藥房療效。這些都圍繞著一個因素就是為他人的需求和困擾尋找“解決問題”的辦法。

    解決問題的過程中可能翻閱歷史記載的內容,也可能翻閱當前市場形勢、流行趨勢、未來趨勢,尋找一種契合的視覺感受來滿足傳達需求。所以在設計方面,評價一個分數的高低並不是復古與流行,而是解決問題的答案是否準確。

    那你可能在作品中用到了當今的一些流行色彩搭配和圖案的流行處理方式和工藝,這都不要緊。處理的好那是作品,處理的不好那就是抄襲。介於這個原因決定著你的分數高低,同時設計師除了看表面形式的趣味與創造力之外,還會研究其視覺表現的功能與目的,也就是說是否是需求本身要尋找的那一種答案。也決定著設計的平分高低,而創造性的視覺體驗既充滿風險的不被接受,也充滿可能的成為經典。

    當然經典屬於勇士。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 如果倫納德去了湖人,那對倫納德來說是不是也是抱團,明顯湖人比猛龍更有吸引力?