《英魂之刃》[1]是由網龍公司開發,由騰訊公司獨家代理的全球首款微端類DOTA對戰網遊。遊戲基於DOTA遊戲特色打造,採用網龍公司獨家研發的S3引擎,以濃郁的中國風、穿越古今的英雄亂鬥以及快節奏的競技對戰,在短短兩年內一躍成為千萬活躍使用者級別的MOBA人氣新寵。近日,官方宣佈遊戲於2015年1月16日啟動超越公測。[2]作為超30萬同時線上的人氣網遊,快節奏、超熱血的競技對戰是《英魂之刃》的一大特色。3秒極速下載、QQ直接登入,讓更多的使用者都能快速直接的體驗到這款MOBA新遊。遊戲傳承經典DOTA玩法,匯聚更多國風史詩英雄,同時原創副本關卡巔峰戰場,一端雙玩法,讓玩家輕鬆享受與眾不同的遊戲樂趣。 2018年11月,《英魂之刃》榮獲2018金翎獎年度遊戲評選大賽“玩家最喜愛的網頁遊戲”獎項。
從初二被同學帶進英魂的坑,至此已六年。
那時LOL也正開始崛起,網咖裡不再只是cf等傳統遊戲的天下。英魂跟LOL這兩款moba類對戰遊戲,我當時都玩,後來逐漸只玩英魂,因為在那個LOLs1,s2賽季的年代,LOL的畫質實在不敢恭維,相比之下,英魂當時遊戲介面讓人看起來比較舒服。
當時的英魂真的是很良心的,不會有一些特別無解的英雄影響遊戲平衡,官方對外掛的處理力度也特別大。遊戲模仿DOTA,有買活這種機制(雖然那時候的各種道具還是要攢的,我當時用一個復活石都要想半天),雖然沒有DOTA那樣需要技術,但作為一個moba類遊戲,已經足夠,比賽的輸贏也取決於團隊的協作。特別清楚地記得當年在低段位(青銅白銀),進遊戲就會發一句212,野區偶爾會去收一波。後來慢慢打到鑽石,知道了優單劣單,懂了如何注意陣容搭配,主流打法應該是adc優單,對線強勢的英雄劣單(如蠍子王,宮本等)。再後來打到大師2(2600分,原諒我最高水準就只在這),又懂了什麼是五號位,主流打法又變了。變成刺客類英雄優單(如暗精靈,雪豹),在前期快速達到六級,然後四處抓人建立優勢。五號位(大多是輔助)跟著adc拿野區經濟,五號位只吃經驗,不拿經濟。隨著我技術和段位的提升,玩英魂的人數也在增加。那時候英魂還是有職業賽的,每年的獎金也挺高,也有一眾主播製作良心影片(如月蝕和字母),給人一種英魂正不斷髮展且將壯大的感覺。
但,由於種種原因,英魂開始走下坡路。
忘記是哪年了,英魂的所有職業隊伍全都撤出,許多良心影片製作者也不再高產,甚至逐漸銷聲匿跡,玩英魂的人數也逐漸下降,以前從QQ遊戲大廳登入英魂的時候,總會有不少於十萬人線上,而現在只有寥寥一兩萬,著實可憐。與此同時,英魂每一次出新英雄或者老英雄改版,都會引起軒然大波,老玩家應該會知道當時的“妲己之刃”,也會知道現在ban局必ban的水耗子(幻水仙靈)和馬車(普羅米修斯)。總之,英魂的遊戲平衡被破壞,玩家數量驟降,中國產moba類遊戲這一標籤並不能挽救英魂。
再者就是英魂為大多數氪金玩家所詬病的一點,抽獎機制。這坑爹的抽獎也曾讓我想罵娘,曾經為了呂布的那個情人節面板,硬是省下零用錢花了兩百,都沒有抽中,那一刻我恨透了策劃,也對抽獎失去信心,從此不再氪金。我身邊同學,氪金大佬,這麼多年也不過得到兩個精品面板,兩個限定。
總之,英魂在發展的道路上,或許是決策出現問題,或許是公司不再注重其良好運營口碑,只想把它當做一個斂財工具,割一波韭菜是一波,致使英魂不再具有往日榮光,只淪為小眾頁遊,可悲也可惜。作為一個老玩家,唯一能做的就是偶爾去玩上一兩把,紀念我逝去的青春,僅此而已。
《英魂之刃》[1]是由網龍公司開發,由騰訊公司獨家代理的全球首款微端類DOTA對戰網遊。遊戲基於DOTA遊戲特色打造,採用網龍公司獨家研發的S3引擎,以濃郁的中國風、穿越古今的英雄亂鬥以及快節奏的競技對戰,在短短兩年內一躍成為千萬活躍使用者級別的MOBA人氣新寵。近日,官方宣佈遊戲於2015年1月16日啟動超越公測。[2]作為超30萬同時線上的人氣網遊,快節奏、超熱血的競技對戰是《英魂之刃》的一大特色。3秒極速下載、QQ直接登入,讓更多的使用者都能快速直接的體驗到這款MOBA新遊。遊戲傳承經典DOTA玩法,匯聚更多國風史詩英雄,同時原創副本關卡巔峰戰場,一端雙玩法,讓玩家輕鬆享受與眾不同的遊戲樂趣。 2018年11月,《英魂之刃》榮獲2018金翎獎年度遊戲評選大賽“玩家最喜愛的網頁遊戲”獎項。
從初二被同學帶進英魂的坑,至此已六年。
那時LOL也正開始崛起,網咖裡不再只是cf等傳統遊戲的天下。英魂跟LOL這兩款moba類對戰遊戲,我當時都玩,後來逐漸只玩英魂,因為在那個LOLs1,s2賽季的年代,LOL的畫質實在不敢恭維,相比之下,英魂當時遊戲介面讓人看起來比較舒服。
當時的英魂真的是很良心的,不會有一些特別無解的英雄影響遊戲平衡,官方對外掛的處理力度也特別大。遊戲模仿DOTA,有買活這種機制(雖然那時候的各種道具還是要攢的,我當時用一個復活石都要想半天),雖然沒有DOTA那樣需要技術,但作為一個moba類遊戲,已經足夠,比賽的輸贏也取決於團隊的協作。特別清楚地記得當年在低段位(青銅白銀),進遊戲就會發一句212,野區偶爾會去收一波。後來慢慢打到鑽石,知道了優單劣單,懂了如何注意陣容搭配,主流打法應該是adc優單,對線強勢的英雄劣單(如蠍子王,宮本等)。再後來打到大師2(2600分,原諒我最高水準就只在這),又懂了什麼是五號位,主流打法又變了。變成刺客類英雄優單(如暗精靈,雪豹),在前期快速達到六級,然後四處抓人建立優勢。五號位(大多是輔助)跟著adc拿野區經濟,五號位只吃經驗,不拿經濟。隨著我技術和段位的提升,玩英魂的人數也在增加。那時候英魂還是有職業賽的,每年的獎金也挺高,也有一眾主播製作良心影片(如月蝕和字母),給人一種英魂正不斷髮展且將壯大的感覺。
但,由於種種原因,英魂開始走下坡路。
忘記是哪年了,英魂的所有職業隊伍全都撤出,許多良心影片製作者也不再高產,甚至逐漸銷聲匿跡,玩英魂的人數也逐漸下降,以前從QQ遊戲大廳登入英魂的時候,總會有不少於十萬人線上,而現在只有寥寥一兩萬,著實可憐。與此同時,英魂每一次出新英雄或者老英雄改版,都會引起軒然大波,老玩家應該會知道當時的“妲己之刃”,也會知道現在ban局必ban的水耗子(幻水仙靈)和馬車(普羅米修斯)。總之,英魂的遊戲平衡被破壞,玩家數量驟降,中國產moba類遊戲這一標籤並不能挽救英魂。
再者就是英魂為大多數氪金玩家所詬病的一點,抽獎機制。這坑爹的抽獎也曾讓我想罵娘,曾經為了呂布的那個情人節面板,硬是省下零用錢花了兩百,都沒有抽中,那一刻我恨透了策劃,也對抽獎失去信心,從此不再氪金。我身邊同學,氪金大佬,這麼多年也不過得到兩個精品面板,兩個限定。
總之,英魂在發展的道路上,或許是決策出現問題,或許是公司不再注重其良好運營口碑,只想把它當做一個斂財工具,割一波韭菜是一波,致使英魂不再具有往日榮光,只淪為小眾頁遊,可悲也可惜。作為一個老玩家,唯一能做的就是偶爾去玩上一兩把,紀念我逝去的青春,僅此而已。