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  • 1 # 蕾哈姆哪

    主要因為以前遊戲少,而且基本大部分遊戲不是同一型別的,現在的遊戲很多都是抄襲,而且年齡增長,可能對遊戲興趣也下降了。

  • 2 # 救貝賣

    以前限於科技技術的發展大部分遊戲都還是單機遊戲,其質量往往會影響銷量,所以遊戲可玩性大多不錯,質量也高,但是智慧手機的出現打破了傳統遊戲的定義。

    智慧手機高階配置的背後就是大量“免費”氪金網遊的產出,圈錢成了開發商唯一的目標。而單機遊戲的開發是需要回收成本的,由於國情的原因,每當單機遊戲上市以後,短短几天的時間網路上上破解資源等盜版遊戲就會大量出現, 這種情況開發商還怎麼開發遊戲呢?這也是中國產單機遊戲的死因。

    第一款:《饑荒:口袋版》平臺:IOS/安卓

    這是一款卡通風格的動作冒險類求生遊戲,玩家需要扮演一位科學家在異世界利用一切資源艱難求生並且在各種危險生物陰影下逃出異世界。遊戲簡單可玩性高,進度可以隨時儲存。

    第二款:《未上鎖的房間1-4 》平臺:IOS/安卓

    這是經典的3D密室逃脫遊戲系列。遊戲裡面充滿了或稀奇,或古怪,或唯美的的場景,有危險的陷阱也有神秘的氛圍,還有引人入勝的謎題。

    遊戲專門針對觸控式螢幕手勢操作進行開發,機關謎題設定難度適中,設計巧妙也充滿創意,解密方式環環相扣,每解開一個謎題都能讓人大呼過癮!遊戲過程中氣氛渲染相當到位,遊戲既不會把你死死卡住玩不下去,而又極具挑戰性,玩通關的話往往感到腦洞大開,成就感絕對爽爆!

  • 3 # 循循善遊

    來吧,暴露年齡來了~

    問題所指按鍵機應該就是觸屏智慧手機之前,帶按鍵的手機了吧?

    那段時期諾基亞還是個王者,手機系統是塞班S60,非智慧系統塞班S40,那時候手機遊戲並不像現在發展如此的好,因為2g網路的限制吧,能聯網對戰的遊戲基本沒有,絕大部分遊戲是單機,氪金模式也就是在手機遊戲里加個傳送定製簡訊開放功能,實在簡陋~

    好了說迴游戲,按鍵手機的遊戲很多,個人覺得當時遊戲之所以好玩是因為單機確實是真單機,不像現在大部分遊戲就算是單機了還要你聯個網驗個證什麼的,同時遊戲製作者也很用心,那時一一堆遊戲精品,gameloft、數字魚那時可都是出大作的遊戲公司,看看現在聯網氪金都出些啥東西了~

    不過有好遊戲繼承了下來,像當年的宇宙冒險沙盒遊戲《浴火銀河2》就非常的好,只推介2代!

    為什麼感覺現在的遊戲沒有當年的好玩,還有一個原因,當年玩遊戲的你變了,現在是2019年,往前推算,按鍵機的時代至少已過去了十年。

    這十年,

    你是否已經畢業工作?

    是否已結婚生子?

    甚至中年危機都來了~

    試問一下自己,此時此刻的你,玩著遊戲還能有像當年一樣熱情和投入嗎?

  • 4 # 單機玩家PAC

    你說的按鍵機他們應該是主機(home video game console)

    主機

    主機的歷史悠久,最早一部主機ODYSSEY由1972年由美國企業雅達利製作而成,出產時便風靡全美,也是世界公認的第一代遊戲主機。

    我們中國玩家可能比較熟悉的是這種插卡帶的遊戲機,這個是第三世代(1983-1987)由日本公司任天堂所製作的FC遊戲機。這款遊戲機帶來了先進的遊戲開發理念和革命性遊戲技術。使其成為電視遊戲真正鼻祖。不過當時高達¥24,200 或US$199.99,中國當時大部分的人民生活水平並不能承擔得起這樣的價格,於是就誕生了小霸王等相容機的誕生。

    由於小霸王相容紅白機的遊戲卡,當時所有的孩子都把它當成了遊戲機。

    不過大家對於遊戲的熱愛都是一樣的,比如超級馬里奧初代,星之卡比系列,大金剛等十分注重遊戲設計的遊戲。

    這些遊戲即使到了今天,也依然散發他們的光和熱,比如馬里奧ODYSSEY,塞爾達傳說荒野之息(2017年tga年度遊戲),寶可夢劍/盾(2019年冬季全球同步預定)。

    手機遊戲

    手機遊戲的市場不是一開始就充斥著F2P,P2W這種流水線遊戲的。

    2008年,隨著iOS及安卓系統的誕生,蘋果成功的開創了觸屏手機的先河,在手遊脫離物理鍵盤的束縛後,諸如《憤怒的小鳥》、《植物大戰殭屍》、《水果忍者》、《神廟逃亡》等一系列新型手遊以一年一款的速度迅速佔據了市場份額。《憤怒的小鳥》的面世,第一次讓外界意識到,手遊的春天或將要來臨。

    2013年開始,在經歷過《天天愛消除》,《天天酷跑》等遊戲後,休閒遊戲正式走入了大眾的視野。上手簡單、無需花費大量時間的特點引發了使用者的喜愛,三分鐘熱度的遊戲體驗及單一的遊戲內容無法形成有效的使用者粘度。由PC端應運而生的手機版《鬥地主》,在使用者懷舊的背景下,引發了網路休閒競技遊戲的新認識,遊戲開發者清楚地意識到提升與其他玩家的互動性才是未來遊戲發展的主流。手遊逐漸從大幹快上的混合類遊戲向遊戲型別細分市場的轉變。競技性手遊火爆在於能在閒暇之餘進行斷點式的遊戲體驗,不造成需要連續遊戲的疲憊感,同時又能很好地在遊戲當中體驗到PC客戶端遊戲的互動快感。

    之後的一段時間內,無數的公司融入遊戲業,製作手機遊戲是個一本萬利的事情—重複利用素材,數值很簡單的同時降低了開發成本,同時手機遊戲的流水也是單機遊戲無法想象的,自然更多公司在資本的壓力下,屈服了。

    不過現在王者榮耀,刺激戰場這種遊戲流行也是市場淘汰下來的結果,這種遊戲通常不太在乎遊戲性,遊玩體驗是什麼樣子的,通常在於社交樂趣做的不錯,而且也有一定的創意在。

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