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  • 1 # 大香蕉遊戲

    極致真實的模擬飛行遊戲都是遊戲公司根據真實的飛機或者戰鬥機進行資訊的採集,根據真實飛機進行製作,真實的飛機裡面有什麼按鈕,遊戲裡面也有,功能一樣,甚至連氣動資料都要參考進去,不是滿目的瞎編亂造。但是最重要的還是需要看遊戲公司的財力以及能力,才能堅持做完一款合格的模擬遊戲。

    本人玩的dcs world模擬飛行遊戲,裡面模擬的都是戰鬥機,飛機裡面的儀表都是需要使用的,飛機儀表按鈕也都是可以用滑鼠點選的,如果你要開動戰鬥機,你需要跟真實的飛行員一樣進行一個一個按鈕進行操作。它會給每一架戰鬥機配備一個飛行手冊,一般一個新玩家,需要練習一個星期以上才能正常起飛降落。

  • 2 # XinSv丿渲染

    1996年,EA發行的《長弓阿帕奇》是一個註定要載入史冊的飛行模擬遊戲。在當時全球只有六架長弓阿帕奇的前提下,為追求極致的擬真度,開發小組成功搞到了無數獨家真實的設計文件、錄影、照片等核心資料,更邀請那些國寶一般的在役阿帕奇試飛員親身測試,獲得了寶貴的第一手經驗——這在當時可不是誰都能做到的容易事。他們的敬業執著造就的《長弓阿帕奇》幾可亂真的航空動力學模型,戰場動態、天氣動態、航空電子擬真度、駕駛手感等模擬體驗,至今仍為那些老派硬核玩家津津樂道、回味無窮。

    無疑,它是一款“Study”級別的遊戲了——這個概念是當時EA的飛行模擬遊戲負責人Paul Grace提出的。

    常有人問起究竟如何界定“街機飛行遊戲”和“飛行模擬遊戲”,要給個簡單的說法。我暫且能想到的最容易概括的話就是“能用遊戲機玩的就是前者,無法用遊戲機玩的就是後者”。把後者進一步分類,Paul口中的“Study”型模擬則是後者中的“後者”,如果你懂我意思的話。

    在《長弓阿帕奇》釋出之前,市場上已經有了一款武裝直升機模擬遊戲“佳作”。1995年8月,英國公司DI推出了直升機模擬遊戲《阿帕奇》(Apache),同年一舉獲得了多個媒體的最佳模擬遊戲頭銜——而得到極高評價的原因主要是人們已經太久沒玩到像樣的武裝直升機模擬遊戲。

    即便代入1995年的玩家視角,也不難發現這部遊戲在畫面細節方面缺乏雕琢,系統和介面粗暴而直接,甚至有些反人類,小作坊味道十分嚴重。競爭對手的這些缺點,對於資金充裕的EA和它旗下的工作室來說實在是個好訊息。

    當然,永遠不能把對手的弱點作為資本。真正的勝利是用實力換來的。

    時間回到1993年。

    軍事基地有我們的人

    Andy Hollis剛剛加入Origin時,公司正沉浸在空戰模擬遊戲《陸空戰將》的成功喜悅中。可那東西跟Andy喜歡的型別大不一樣。當時Origin確實有強大的實力來製作在畫面技術和音效上極富產品價值(production values)的遊戲,但是在模擬遊戲方面可以說毫無經驗。

    而Andy的目標是建立起一支比他之前在MiroProse更好的隊伍,再結合Origin本身的優勢,給玩家帶來終極的模擬體驗。

    Andy從1983年就製作了一款直升機模擬遊戲,並非常喜歡這個型別。但真正讓他與直升機結下不解之緣的,是他那位了不起的父親。 他父親在威斯汀豪斯(Westinghouse)公司工作了半輩子,平時工作繁忙時常長期出差,與兒子也不夠親熱。可是他卻對兒子在製作的《Gunship》表現出超常的興趣,甚至從兒子這裡搞了幾套完成後的《Gunship》帶到公司去給同事們炫耀,讓當時的Andy十分摸不著頭腦。

    多年後的某天,父親回到家,丟給Andy一張意想不到的廣告單——這竟然是威斯汀豪斯公司為阿帕奇最新型號“長弓”研製的毫米波雷達廣告!在Andy為MicroProse製造飛行模擬的這些年裡,父親一直在做著如此高度機密的研製工作,難怪他過去幾年一直到西部去出差夜不歸宿——亞利桑那州的梅薩(Mesa, Arizona),那裡正是威斯汀豪斯為軍方訂單設立的秘密研發基地所在地。

    毫米波火控雷達的加入對阿帕奇的火力系統幾乎是天翻地覆的改進,能夠極大地提高導彈的準確性和直升機的生存能力,這種脫胎換骨的變化讓Andy激動不已。

    在93年秋天的時候,Origin計劃是為當時新興的3DO遊戲機和PC開發一款叫《ChopperAssault》的遊戲,而為了吸引遊戲機平臺的輕度玩家和比較傳統的模擬遊戲玩家,必須在複雜性上做大量妥協。不幸的是,或者說,幸運的是,3DO完蛋了。這麼一來,所有來自家用遊戲機的妥協都可以扔到腦後,Andy可以甩開膀子來製作一款在真實性上定義新標杆的航空模擬遊戲了。

    Paul管這類遊戲叫“Study”,而Andy自己則稱之為“Focus”。於是取代那個街機類遊戲的新專案立項了:《AH-64D長弓阿帕奇》(AH-64D Longbow)。

    一般在飛行模擬遊戲立項前,開發者們都會盡量挑選當前最新最好的飛行器來作為模擬物件。而Andy則更關注的是:搞到的資料有多具體多核心,才能保證作品的深度。因為他想做的是一個能夠儘可能徹底地模擬一架飛行器上每一個的特性的遊戲,尤其是在航電方面。

    AD-64D長弓無疑是當今世界最新最先進的攻擊直升機。起初Andy他們還不確定能否搞到足夠深度的資料,但在和麥道公司聯絡接觸後,他們竟然得到了比預想的多得多的東西。麥道甚至慷慨到讓Andy小組觀摩了1993年長弓的首次試飛。交流期間,他們提供了從設計文件、錄影、照片在內的無數重要資料。此時,Andy終於確信這個專案一定能成功

    然後,,時間過太久了,後面還有的故事忘了。。哈哈

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