爐石傳說新手詳細攻略:
第一條:不要能出什麼就出什麼
經常在第一回合就看到對手打出奧術射擊、神聖懲擊這類直接傷害的法術攻擊我的英雄,給我的英雄造成1~2點傷害,看到這個,我自己是挺開心的,因為這意味著我下回合可以打出1~2血的隨從,而對手已經沒有相應的法術來解,只能上隨從,然後在下回合和我換,逐步的失去場上優勢。所以千萬不要能出什麼就出什麼,要認真思考,這張牌打出去是否有價值,特色是直傷類的法術,要合理的使用,用來補英雄或者隨從的尾刀,而不是第一回合就使用,因為我們的目的是要打掉對手30點血,而不是1~2點。
第二條:有簡單的卡差概念
簡單的說,卡差一般被玩家分為場差和手差,場差單指場上卡片的差距,手差單指手牌的差距。舉個例子來說,如果我用一張奧術射擊無法擊殺對面的一隻隨從,就會在遊戲當中形成一定的卡牌交換。當你的每一張牌都能換掉對面的2張牌的時候,你就會慢慢累積優勢用交換中剩餘的卡來贏得遊戲。
最簡單的例子就是工程師學徒,進場抽一張卡。然後如果能換掉對面任何一隻1血的隨從,就等於賺到了一張卡。如果你的卡組中有相當的這樣的卡牌,隨著遊戲的進行,你就會累積相當的優勢。所以類似小精靈,憤怒的小雞這樣的卡,永遠不要帶入你的卡組,因為你花費一張手牌的價值打出他們,他們很可能打不過對面的任何一個隨從,從而形成一個負卡差,讓你沉積很大的劣勢。我們不可能帶的每張卡都能做到1換2,但是至少要讓他們有1換1的能力。
第三條:收益遞減和收益遞增
這個主要想說,在這類遊戲裡,單純打血的牌永遠比單純加血的牌要好。(暫時不討論帶加血效果的能抓牌的法術或者帶加血效果的隨從)因為打血屬於收益遞增,打的對手血越少就越接近勝利效果就越好;而加血則不同,加血只是使暫時你遠離失敗,而這類遊戲中遠離失敗並不等於接近勝利,屬於收益遞減。舉個最簡單的例子:獵人和戰士的英雄能力。對手的血越少越厲害,而且越往後越厲害,因為越接近打死對手,從24打到22,感覺不出什麼,從4打到2,就覺得快贏了,這就是收益遞增;戰士自己的血越少越厲害,但是越往後越不厲害,因為護甲(相當於回血)越來越多,並不意味著勝利越來越近,對手並不會因此而輸掉遊戲。
你從2加到4就很厲害,從22加到24就沒多大區別,這就是收益遞減。戰士偶爾面對獵人跟法師時效果還不錯,也只是因為恰恰戰士的收益遞減抵消了對面的收益遞增,但這並不意味著加血比扣血厲害。所以這個遊戲心靈震爆2費打5、寒冰箭2費打3,火球術4費打6;聖光術2費回6,治療之觸3費回8。這樣的設計是有道理的。
我的建議是,除了對陣特殊套牌,純加血類卡牌永遠不要加入套牌。在這裡多提一句,回血類卡牌對於場面的幫助也是微乎其微,打血的牌很多可以直接打死對面隨從,而回血的只有在自己隨從打死對面隨從而不死再給回滿才顯得對場面有幫助,用上的機會鳳毛麟角。當對手場面有總共8攻的隨從的時候,你一發治療之觸也跟虧掉一張手牌一樣。因為對手不需要打出任何一張新卡,只需要下回合繼續攻擊,就可以抵消你本回合回的8點血。
爐石傳說新手詳細攻略:
第一條:不要能出什麼就出什麼
經常在第一回合就看到對手打出奧術射擊、神聖懲擊這類直接傷害的法術攻擊我的英雄,給我的英雄造成1~2點傷害,看到這個,我自己是挺開心的,因為這意味著我下回合可以打出1~2血的隨從,而對手已經沒有相應的法術來解,只能上隨從,然後在下回合和我換,逐步的失去場上優勢。所以千萬不要能出什麼就出什麼,要認真思考,這張牌打出去是否有價值,特色是直傷類的法術,要合理的使用,用來補英雄或者隨從的尾刀,而不是第一回合就使用,因為我們的目的是要打掉對手30點血,而不是1~2點。
第二條:有簡單的卡差概念
簡單的說,卡差一般被玩家分為場差和手差,場差單指場上卡片的差距,手差單指手牌的差距。舉個例子來說,如果我用一張奧術射擊無法擊殺對面的一隻隨從,就會在遊戲當中形成一定的卡牌交換。當你的每一張牌都能換掉對面的2張牌的時候,你就會慢慢累積優勢用交換中剩餘的卡來贏得遊戲。
最簡單的例子就是工程師學徒,進場抽一張卡。然後如果能換掉對面任何一隻1血的隨從,就等於賺到了一張卡。如果你的卡組中有相當的這樣的卡牌,隨著遊戲的進行,你就會累積相當的優勢。所以類似小精靈,憤怒的小雞這樣的卡,永遠不要帶入你的卡組,因為你花費一張手牌的價值打出他們,他們很可能打不過對面的任何一個隨從,從而形成一個負卡差,讓你沉積很大的劣勢。我們不可能帶的每張卡都能做到1換2,但是至少要讓他們有1換1的能力。
第三條:收益遞減和收益遞增
這個主要想說,在這類遊戲裡,單純打血的牌永遠比單純加血的牌要好。(暫時不討論帶加血效果的能抓牌的法術或者帶加血效果的隨從)因為打血屬於收益遞增,打的對手血越少就越接近勝利效果就越好;而加血則不同,加血只是使暫時你遠離失敗,而這類遊戲中遠離失敗並不等於接近勝利,屬於收益遞減。舉個最簡單的例子:獵人和戰士的英雄能力。對手的血越少越厲害,而且越往後越厲害,因為越接近打死對手,從24打到22,感覺不出什麼,從4打到2,就覺得快贏了,這就是收益遞增;戰士自己的血越少越厲害,但是越往後越不厲害,因為護甲(相當於回血)越來越多,並不意味著勝利越來越近,對手並不會因此而輸掉遊戲。
你從2加到4就很厲害,從22加到24就沒多大區別,這就是收益遞減。戰士偶爾面對獵人跟法師時效果還不錯,也只是因為恰恰戰士的收益遞減抵消了對面的收益遞增,但這並不意味著加血比扣血厲害。所以這個遊戲心靈震爆2費打5、寒冰箭2費打3,火球術4費打6;聖光術2費回6,治療之觸3費回8。這樣的設計是有道理的。
我的建議是,除了對陣特殊套牌,純加血類卡牌永遠不要加入套牌。在這裡多提一句,回血類卡牌對於場面的幫助也是微乎其微,打血的牌很多可以直接打死對面隨從,而回血的只有在自己隨從打死對面隨從而不死再給回滿才顯得對場面有幫助,用上的機會鳳毛麟角。當對手場面有總共8攻的隨從的時候,你一發治療之觸也跟虧掉一張手牌一樣。因為對手不需要打出任何一張新卡,只需要下回合繼續攻擊,就可以抵消你本回合回的8點血。