再過大約三週時間,2018世界盃就要來了。
每到這時候,足球遊戲就成為玩家必不可少的娛樂。
現在說到足球遊戲,我們自然會想到EA的《FIFA足球》系列。
毫無疑問,FIFA如今已經成為足球遊戲的代名詞,是足球遊戲世界的唯一王者。
然而就在10年以前,FIFA還是一副被實況吊打“扶不起的阿斗”的形象。
劃重點1:FIFA的執念——成也真實,敗也真實
EA體育遊戲每次開啟,都會有一個男聲說出那句有名的廣告語:
EA Sports,It"s in the game。(EA體育,一切盡在遊戲中)
用遊戲還原出體育運動的真實,這一直是EA的信條。
堅持真實,這是FIFA這個系列的最大執念,決定了整個系列至今的命運。它現在的輝煌,過去的頹敗,也都和這點有著密不可分的關係。
FIFA系列第一作,FIFA94誕生的時候,就在如何呈現更真實的足球比賽上下了不少工夫。
當時雖然也有足球遊戲,但都是完全俯視角的畫面:
↑就像這樣↑
而為了呈現出更接近電視中足球比賽轉播的效果,EA單獨開發了一套引擎,用了2.5D斜視角的方式來展現比賽。
這讓FIFA瞬間在當時的足球遊戲中脫穎而出。
在嚐到真實帶來的甜頭後,EA又做了一件非常明智的事情:
他們去找了國際足聯以及各個國家的足球聯賽委員會,拿到了俱樂部、球員姓名、球衣、比賽場地的授權。
其實當年很多人不大理解FIFA的行為,認為有這閒工夫把遊戲做的更好玩。包括國際足聯自己也沒覺得這個授權多有價值,所以EA其實沒花多少錢就拿到了授權。
當然後來的事證明了EA有多明智。
當時日本有家叫Konami的公司,就不那麼在乎授權,他們的《實況足球》雖然沒有什麼授權,但是卻用快節奏、爽快感吸引了大量玩家。
↑實況中經常能做出這樣只有在年度十佳球中才能看到的逆天進球↑
結果就是才面世寥寥數年的FIFA,就陷入了長達10年被實況全面壓制、吊打的灰暗時代。
劃重點2:遊戲畫面技術的進步,讓FIFA終於可以實現他們的“真實足球”
在被實況吊打的10年裡,FIFA依然頭鐵,繼續堅持他們的“真實”理念,研究如何更好的還原電視轉播細節、人球運動軌跡的真實感。
但受限於遊戲引擎技術,效果一直不能令人滿意。
到了2010年FIFA啟用次世代引擎後,他們的轉機終於來了。
↑FIFA的遊戲畫面已經可以以假亂真了↑
有了新畫面引擎支援,FIFA對還原真實足球比賽的執著,有了大展拳腳的空間。
↑像不像真實的比賽直播畫面↑
↑《FIFA足球世界》↑
而反觀老對手實況,在進入次世代後,卻因為引擎落後、沒有授權,開始變得步履維艱。
就在這時候,FIFA破天荒地在遊戲中加入了一個新模式。這個新模式的出現,最終結束了FIFA與實況這個長達十多年的足球遊戲戰爭。
劃重點3:讓FIFA統治足球遊戲領域的秘訣竟然是抽卡
這個徹底改變了FIFA和實況兩方力量對比的模式就是“終極球隊”——Ulitimate Team,簡稱UT模式。
據統計如今UT模式每年可以給EA帶來將近8億美金的收入,甚至超過了遊戲本體的售賣。這讓FIFA有了更多的資金來繼續完善遊戲和獲得授權,進一步拉開和實況的差距。
那麼UT玩法到底有什麼神奇之處呢?
實際上UT模式的核心,就是在普通的球隊比賽與經營之上,融入了卡牌收集養成元素。
玩家一開始只有一些水平較弱的球員。然後隨著不斷踢比賽(包括AI和真人多種比賽模式),賺取點數和獎勵,開包或者交易獲得更好的球員,來升級自己的陣容。
這種帶有RPG升級養成的玩法,很容易讓人沉浸其中。
而且遊戲的球員卡牌設計也很有講究。
比如一些卡牌會根據這個球員在現實比賽中的表現,而不斷更新變化他的數值。
就像本賽季英超的“當紅炸子雞”薩拉赫,如果你賽季初就慧眼看重他,那麼現在你看著他漲到和梅羅一樣高的數值時,肯定笑得合不攏嘴了。
還有的卡牌,是這個球員的巔峰表現。比如07年的卡卡,08年的託雷斯等。
↑卡牌還可以透過訓練強化到滿的能力值↑
這些經典球員能讓你回憶起他們的崢嶸歲月,和曾經帶給你的美好回憶。
↑《FIFA足球世界》中的羅納爾迪尼奧↑
足球粉絲本來就有球星卡、球星貼紙的收集傳統與風潮,而FIFA把這種收集放進了遊戲中,一下子讓全世界球迷都沉迷其中,欲罷不能。
↑帕尼尼球星卡,UT模式某種程度可以看作是帕尼尼的遊戲版↑
課後:
寫到這,X博士不由感嘆,紙片人才是遊戲第一生產力啊!
你看,不管是性感的小姐姐,還是孔武有力的肌肉運動員,都能讓一個個玩家如飢似渴,兩眼放光。
即便你Konami有奧運冠軍坐鎮,我EA靠一招抽卡,就立於不敗之地了。
再過大約三週時間,2018世界盃就要來了。
每到這時候,足球遊戲就成為玩家必不可少的娛樂。
現在說到足球遊戲,我們自然會想到EA的《FIFA足球》系列。
毫無疑問,FIFA如今已經成為足球遊戲的代名詞,是足球遊戲世界的唯一王者。
然而就在10年以前,FIFA還是一副被實況吊打“扶不起的阿斗”的形象。
劃重點1:FIFA的執念——成也真實,敗也真實
EA體育遊戲每次開啟,都會有一個男聲說出那句有名的廣告語:
EA Sports,It"s in the game。(EA體育,一切盡在遊戲中)
用遊戲還原出體育運動的真實,這一直是EA的信條。
堅持真實,這是FIFA這個系列的最大執念,決定了整個系列至今的命運。它現在的輝煌,過去的頹敗,也都和這點有著密不可分的關係。
FIFA系列第一作,FIFA94誕生的時候,就在如何呈現更真實的足球比賽上下了不少工夫。
當時雖然也有足球遊戲,但都是完全俯視角的畫面:
↑就像這樣↑
而為了呈現出更接近電視中足球比賽轉播的效果,EA單獨開發了一套引擎,用了2.5D斜視角的方式來展現比賽。
這讓FIFA瞬間在當時的足球遊戲中脫穎而出。
在嚐到真實帶來的甜頭後,EA又做了一件非常明智的事情:
他們去找了國際足聯以及各個國家的足球聯賽委員會,拿到了俱樂部、球員姓名、球衣、比賽場地的授權。
其實當年很多人不大理解FIFA的行為,認為有這閒工夫把遊戲做的更好玩。包括國際足聯自己也沒覺得這個授權多有價值,所以EA其實沒花多少錢就拿到了授權。
當然後來的事證明了EA有多明智。
當時日本有家叫Konami的公司,就不那麼在乎授權,他們的《實況足球》雖然沒有什麼授權,但是卻用快節奏、爽快感吸引了大量玩家。
↑實況中經常能做出這樣只有在年度十佳球中才能看到的逆天進球↑
結果就是才面世寥寥數年的FIFA,就陷入了長達10年被實況全面壓制、吊打的灰暗時代。
劃重點2:遊戲畫面技術的進步,讓FIFA終於可以實現他們的“真實足球”
在被實況吊打的10年裡,FIFA依然頭鐵,繼續堅持他們的“真實”理念,研究如何更好的還原電視轉播細節、人球運動軌跡的真實感。
但受限於遊戲引擎技術,效果一直不能令人滿意。
到了2010年FIFA啟用次世代引擎後,他們的轉機終於來了。
↑FIFA的遊戲畫面已經可以以假亂真了↑
有了新畫面引擎支援,FIFA對還原真實足球比賽的執著,有了大展拳腳的空間。
↑像不像真實的比賽直播畫面↑
↑《FIFA足球世界》↑
而反觀老對手實況,在進入次世代後,卻因為引擎落後、沒有授權,開始變得步履維艱。
就在這時候,FIFA破天荒地在遊戲中加入了一個新模式。這個新模式的出現,最終結束了FIFA與實況這個長達十多年的足球遊戲戰爭。
劃重點3:讓FIFA統治足球遊戲領域的秘訣竟然是抽卡
這個徹底改變了FIFA和實況兩方力量對比的模式就是“終極球隊”——Ulitimate Team,簡稱UT模式。
據統計如今UT模式每年可以給EA帶來將近8億美金的收入,甚至超過了遊戲本體的售賣。這讓FIFA有了更多的資金來繼續完善遊戲和獲得授權,進一步拉開和實況的差距。
那麼UT玩法到底有什麼神奇之處呢?
實際上UT模式的核心,就是在普通的球隊比賽與經營之上,融入了卡牌收集養成元素。
玩家一開始只有一些水平較弱的球員。然後隨著不斷踢比賽(包括AI和真人多種比賽模式),賺取點數和獎勵,開包或者交易獲得更好的球員,來升級自己的陣容。
這種帶有RPG升級養成的玩法,很容易讓人沉浸其中。
而且遊戲的球員卡牌設計也很有講究。
比如一些卡牌會根據這個球員在現實比賽中的表現,而不斷更新變化他的數值。
就像本賽季英超的“當紅炸子雞”薩拉赫,如果你賽季初就慧眼看重他,那麼現在你看著他漲到和梅羅一樣高的數值時,肯定笑得合不攏嘴了。
還有的卡牌,是這個球員的巔峰表現。比如07年的卡卡,08年的託雷斯等。
↑卡牌還可以透過訓練強化到滿的能力值↑
這些經典球員能讓你回憶起他們的崢嶸歲月,和曾經帶給你的美好回憶。
↑《FIFA足球世界》中的羅納爾迪尼奧↑
足球粉絲本來就有球星卡、球星貼紙的收集傳統與風潮,而FIFA把這種收集放進了遊戲中,一下子讓全世界球迷都沉迷其中,欲罷不能。
↑帕尼尼球星卡,UT模式某種程度可以看作是帕尼尼的遊戲版↑
課後:
寫到這,X博士不由感嘆,紙片人才是遊戲第一生產力啊!
你看,不管是性感的小姐姐,還是孔武有力的肌肉運動員,都能讓一個個玩家如飢似渴,兩眼放光。
即便你Konami有奧運冠軍坐鎮,我EA靠一招抽卡,就立於不敗之地了。