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看到官網在推這個活動,想問下參加難度大麼?有什麼注意事項
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回覆列表
  • 1 # 最多八十九個字1

    肯定高,技術含量要求也高。那些個對戰平臺上面好多製作rpg的地圖高手。競爭應該不小。況且這是全球參與的。可以去試一下,畢竟獎金很誘人

  • 2 # 妙時散人

    肯定高啊。畢竟這麼多年了。還能看到魔獸爭霸出現在電子競技的賽場上。很多遊戲對魔獸爭霸的模仿,讓魔獸爭霸的製作水平只能是越來越高了。比如說英雄聯盟的常規匹配地圖就模仿的魔獸爭霸Dota和3C系列。還有極地大亂鬥。現在叫屠夫之橋了。

  • 3 # 天河街公子

    1.參加難度不大

    2.製作可以一邊學一邊做

    3.最重要的是創意,比如目前爆火的刀塔自走棋,就是一個5人工作室在刀塔2裡面製作的RPG地圖,3個月訂閱突破700萬

    不一定要做多大多宏偉的地圖,只要創意足夠,才是打動玩家的最關鍵因素。

  • 4 # 遊戲碎碎念

    Hello,這裡是碎碎念君。

    門檻看似不高,然而其實很高,《魔獸爭霸3》地圖編輯器不是這麼容易用的。

    《魔獸爭霸3》地圖編輯器

    幾乎大半的《魔獸爭霸3》玩家,都或多或少接觸過地圖編輯器。也正是這個自由度極高的軟體,《魔獸爭霸3》在走下坡時,同人製作的《DOTA》卻讓這款遊戲成功的梅開二度。《魔獸爭霸3》的地圖編輯器功能非常強大,而且入手門檻簡單,玩家可以在原有單位的基礎上,調整單位的資料來製作一個全新的單位。任何模型都可以做出英雄,而遊戲原有的技能也能在改變動畫和技能名字後,變出全新的效果。而《魔獸爭霸3》獨有的英雄升級和裝備系統,更是相容了RPG地圖的設計模式。《DOTA》就是憑藉著將對戰和RPG的樂趣結合在一起,才成功大紅大紫的。然而,《魔獸爭霸3》地圖編輯器儘管入門簡單,想做出好圖,卻並不容易。

    JASS和《魔獸爭霸3》地圖編輯器的高階用法

    《魔獸爭霸3》的地圖編輯器內嵌了叫做JASS的程式語言,能否有效使用JASS,也是初級製作者和專業作者的水平。作為玩過無數圖的老一代《魔獸爭霸3》休閒玩家,碎碎念君可以打保票的說,只要是有點質量的戰役或者RPG圖,基本都用了大量JASS語言來實現遊戲內很難做到或是並不提供的效果。《DOTA》這張地圖的背後,更是有著一整套成熟而高質量的程式程式碼,這遠遠不是改改作弊圖,虐電腦,欺負不懂的對戰新人,或者做張RPG圖自娛自樂的人能做到的水平。

    JASS並不是非常容易的語言,需要有一定的程式設計思維作為支援才能用好,對於完全沒有寫過程式的人來說,理解和用好JASS是非常難以做到的事。而僅憑改遊戲內的技能,做出諸如把混亂之雨掉的東西改成無模型且瞬間消失的東西來偽造流星雨等效果,是很難在眾多高手中脫穎而出的。

    所以說,地圖編輯器比賽,看似入門門檻很低,然而卻非常高。如果要類比的話,就是數學和數學競賽的區別,幾乎大家都會數學,可是數學競賽真的能靠“機靈”和“創意”贏嗎?

  • 5 # 快樂醬油黨

    war3已經被禍害的夠慘了,麻煩一些沒技術,沒創意、沒良心,只想圈錢的作者還是放過它吧。作圖不是那麼簡單。從u9的自定義戰役來看,早些年的好圖還是很多的,比如血色和黑鋒,但是粗製濫造,甚至改圖都不怎麼用心,光顧著爆產量的也不少,比如《萬王之王序章》和《湯姆·索諾夫歷險記》,後者基本照抄前者,但是改得滿是bug,原劇情字幕也沒替換好。rpg比起戰役更好做,但也導致一些作者更加坑爹。玩家需要的,是可玩性高,製作完整,沒bug的地圖,最好免費(適度收費可以,但收費的話就不如買款別的遊戲了),這種活動也是為了吸引作者拿出可圈可點的作品。而不是單純讓一群作者走到一起,討論技術和怎麼坑爹騙錢。麻煩拿出點誠意來參加活動

  • 6 # 木子嘮動漫

    現在在魔獸官方對戰平臺上的火的RPG遊戲不少,但是要參與制作難度還是很大,創意是一方面,更重要是模型,裝備等細節,和最重要的保持與玩家溝通,長時間更新地圖。

  • 7 # alterafirst

    沒有一點地圖設計經驗的玩家可能本次“做地圖,瓜分百萬獎金”活動就是你加入這個小圈子的最佳時機了。在報名地址的下方有對於強大的WE編輯器的簡單介紹。同時在網易雲課堂中,你可以免費下載到WE編輯器全套教學。對製圖新人來說在百萬獎金中分一杯羹也並非不可能的事情,你與那些老牌原創作者們有更多的想象力,這一優勢會在你日後的製圖工作中帶你走的更遠。在作者圈子中,才華就是一切,只有天馬行空的創意才能征服每一位玩家。這個活動目前看來沒有門檻。

  • 8 # CN路人

    其實入門不算高主要是你要有特色還得有人氣這就非常難!

    都說魔獸爭霸的入門門檻比較高。但是做地圖好像更難吧。看nga上面的老哥一個個都好像會做地圖的樣子,如果做一張基礎圖說是蠻簡單的。一個兩個星期就可以弄出來。說是一張大地圖得好幾年。那麼問題來了魔獸爭霸地圖編輯觸發器(簡稱T)還能玩一玩,但是指令碼玩起來真特麼難,尤其還要檢查有沒有寫錯單詞,邏輯是否正確,有沒有好好的回收垃圾,有沒有最佳化空間等一堆屁事。

    入門並不難。

    只是到後續一部分人沉迷技術+自命不凡,所以就沒有地圖產出。另一部分人遇到自己不理解的技術才能解決的問題,沒辦法就棄坑了。此外還有一部分人自己覺得自己的地圖好玩其實根本不好玩,就淪陷在了自己的小圈子。

    所以做出一個完整可玩的地圖需要不停地進行取捨,還要告誡自己不要沉迷技術。

    要是簡單的做做地形什麼的還算簡單吧

    只要有興趣的話想學也不是特別難的 畢竟興趣是最好的老師啊 下至新手,上至大神,用原版we的只有0.1%

    新手用ydwe,這個可以說是主流的了

    大神直接用lua之類的打包了,任何we都不用

    we是最容易入門的遊戲引擎之一了吧...

    環境的話ydwe就好了.

    其餘的話

    圖示: blplab+圖示大師

    模型: War3ModelEditor

    最佳化: w3x2lni

    還有作圖盒子, hke什麼的

    指令碼的話入門是觸發, 想深入的話有jass, vjass, lua, wurst

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