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網遊只是單純的遊戲,讓孩子學不到任何知識點
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  • 1 # jack焦坤

    有些遊戲是從歷史角度出發的 能學到一些知識

    文明 大航海時代 帝國時代

    都市天際線 Continental風雲 鋼鐵雄心

    很多的

  • 2 # 拙遊拙戲

    就目前盛行的遊戲方式來說,歷史知識與網遊想要融合在一起是一件很困難的事情。

    像是天刀的“雅集”已經算是將兩者結合的比較好的形式了,但還說不上是融合。

    我認為的融合應該是玩家在遊戲的過程中就能夠體會到歷史知識,例如引導玩家利用知識建構起一座能夠即使在真正的歷史上都能算是合理的軍營。而不是透過一個相對獨立的活動讓玩家去較為被動的獲取歷史知識。

    這件事困難的原因,淺顯的說,我認為其實出在開發者與玩家兩方面。這兩點共同決定著此類遊戲的前途十分渺茫。

    再從玩家們來說,天刀的“雅集”活動中就有著題庫這一工具,玩家在題庫中找到相關問題的答案,活動就算完成了。僅有對排名或是獎勵有需求的玩家會花心思記一些答案。我們可以發現,即使創作者有意為玩家們補充知識,在目前這種“快餐”網遊的時代裡,也並沒有很多玩家買賬。

    況且遊戲在最初的時候,其遊戲性就是大於教育性的。因為如此,遊戲才吸引了很多玩家,要想遊戲具備與其娛樂性相同程度的教育性,還有很長的路要走。

  • 3 # AGamer

    結論:當然可以,也有很多這種遊戲,只是這種題材並不是主流

    下面從三個角度分析一下

    遊戲的本質

    有哪些可以學到知識的遊戲?

    為什麼寓教於樂的遊戲數量相對較少?

    遊戲的本質

    遊戲它只是一種資訊載體,這點跟音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體本質上是相同的。遊戲內所承載的內容從本質上說是沒有任何限制的,天文、地理、戰爭、歷史、運動、射擊、文學、冒險、格鬥、競速等等,任何一種題材都可以與遊戲相結合。至於玩遊戲的人能否從遊戲中學習感悟到遊戲製作者想要表達的內容,那就是另一回事了。

    有哪些可以學到知識的遊戲?

    能夠學到知識的遊戲有很多,下面列舉一些知名的優質作品

    真三國無雙

    《真·三國無雙》(Dynasty Warriors)是由日本光榮株式會社在2001年發售一款以中國三國時期為背景的動作遊戲。玩家需要扮演三國時期赫赫有名的歷史人物征戰沙場,遊戲中的很多故事情節都可以從史書上找到出處,諸如赤壁之戰、虎牢關之戰、汜水關之戰等等。那些即便沒有看過《三國演義》或者《三國志》題材的影視書籍的孩子,透過遊玩《真三國無雙》不僅可以從中學到一些知識,還很有可能激發出對“三國”的濃烈興趣,促使孩子主動學習。

    戰國無雙

    《戰國無雙》系列是由日本光榮特庫魔(KOEI TECMO)公司發行的動作遊戲,以《真·三國無雙》系列作為藍本的“無雙類”割草遊戲。同以三國題材的《真·三國無雙》類似,但是使用的是日本戰國的故事背景,劇情震撼,系統容易上手,戰鬥調理分明,是非常爽快的一個系列。

    文明

    《文明》最早由獨立開發者開發,後經Microprose,再到Firaxis開發的策略戰棋類系列遊戲,在遊戲過程中玩家可以瞭解到世界歷史上各個國家的各個時期的發展,建立城市、開採資源、擴張文明、安撫暴動、平息內戰、建立政體、對外貿易、研究科技,這些在日常生活中很難接觸到的知識,透過《文明》這款遊戲可以讓玩家愉快地瞭解和學習。

    全面戰爭

    《全面戰爭》(Total War)是由The Creative Assembly開發的回合策略與即時戰術相結合的大戰略遊戲系列,該遊戲系列已發行13部主作品,分別是:《幕府將軍:全面戰爭》、《中世紀:全面戰爭》、《羅馬:全面戰爭》、《中世紀2:全面戰爭》、《帝國:全面戰爭》、《拿破崙:全面戰爭》、《全面戰爭:幕府將軍2》、《全面戰爭:羅馬2》、《全面戰爭:阿提拉》、《全面戰爭:戰錘》、《全面戰爭:戰錘2》、《全面戰爭傳奇:大不列顛王座》以及《全面戰爭:三國》。其中任何一部遊戲都蘊含這大量的歷史知識,遊玩之後獲益匪淺。

    大航海時代

    《大航海時代》系例是日本KOEI光榮公司製作的航海冒險類遊戲,於1990年正式發行。是一款單人遊戲,遊戲內容以航海‘冒險為主。《大航海時代》系列大都具有較大的遊戲自由度,使玩家得以不完全拘泥於遊戲的任務設定,而能在各地城市中自由地進行交易,籌集資金。玩家可透過商業貿易、地理冒險和戰爭的方式提高自身的聲望。不少玩家表示,透過遊玩《大航海時代》這款遊戲,對於世界地理有了進一步的瞭解。

    為什麼寓教於樂的遊戲數量相對較少?

    寓教於樂的遊戲當然是一款非常好的遊戲,但是並不是所有的遊戲開發商的目的都是製作一款“好”的遊戲,絕大多數商人是逐利的,什麼樣子什麼題材的遊戲賺錢,那就去做那個樣子那個題材的遊戲。能否真正將知識與遊戲結合,最終還是要看市場需求。

    遊戲的目的是為了娛樂,但是絕大多數學習的過程都是枯燥無味的,那麼如何將枯燥無味的學習過程轉換為遊戲這種娛樂形式,對於遊戲製作者來說是一項非常大的考驗。盲目地追求“寓教”,面臨的結果很有可能是玩家覺得“無趣”,一旦玩家不買賬,那麼遊戲宣告死亡也就意味著遊戲廠商的失敗,這是很多遊戲廠商不敢輕易冒風險的一個原因。

    我們目前看到的那些耳熟能詳的,具有教育知識題材的遊戲,都是精英中的精英,是極少數獲得成功的遊戲,那些曾經嘗試製作但卻沒有成功的作品可能都沒有幾個人知道。因此沒有強大的技術實力,沒有強大的資金支援,沒有強大的市場宣發,沒有一定量的使用者,想要嘗試做一款具有“寓教於樂”的遊戲非常困難。

    正如上文提到的,遊戲知識一種資訊載體,它可以給玩家帶來一定程度的啟示,激發玩家一些好奇心,至於接下來如何學習,怎樣學習,更多的還是要看玩家自己了。

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