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2 # 青花會遊戲百科
《Apex英雄》的設計思路讓它火起來並不意外,除了新鮮感之外還有很多加分項,在此我專門提出2點進行分析。
一、玩家的松鼠病和排列組合樂趣“肝”這個字眼在現在玩家們討論遊戲的時候使用頻率越來越高,我認為可以把玩家們“肝”的目的簡單分為兩類——一類是為了強化自己的遊戲角色,讓遊戲體驗更加爽快和流暢,或者是能夠挑戰高難度的遊戲關卡;另一類是以收集為目的,就比如說一些集換式卡牌遊戲裡面對局打得多可以拿貨幣獎勵,然後再用貨幣獎勵去抽卡然後搏一搏能否抽到自己想要收集的卡片,如果不能直接抽到的話,這類遊戲大部分會有“分解得碎片”的機制,把重複或者不想要的卡給拆掉然後攢碎片去做自己想要的卡,又或者是像LOL跟風暴英雄那樣只要你肝,就可以拿到獎勵的箱子,裡面會開出隨機戰利品,裡面可能會有各類面板,甚至有的面板還是“非賣品”,於是只有透過不停“肝”,才可以有機會去滿足玩家的松鼠病收藏欲。
而由於現在大量遊戲都開始照顧“休閒玩家”,只需要適量的氪金或者依靠每天兩三小時的肝基本在強度上都能夠跟上大部隊的節奏,大多數普通玩家在達到平均遊戲強度的標準之後,收藏欲開始佔據遊戲目的的上風,而“拓展藏品”的目的除了觀賞性之外,對於遊戲體驗的提升其實也有幫助,倒不是說口袋越深強度越高,MOBA遊戲裡專精一兩個英雄就能打到大師的玩家數量並不少,但你擁有的英雄多了之後,根據隊友選擇角色的不同,你可以拿出不同的角色去跟他們配合組成陣容,雖然還沒有正式進入遊戲,但是遊戲體驗卻已經開始,所以無論什麼型別的遊戲,在選角的時候,其實玩家已經開始燒腦進入狀態了,這甚至可以追溯到當時KOF剛開始流行的時候玩家們因為陣容搭配問題就能在街機廳展開熱火朝天的討論。
《Apex英雄》的可選角色有8名,分類是坦克、探路、突擊、支援4種,槍支種類10種左右,載具目前還沒有加入,但是卻有極具快感的滑索機制。遊戲採用3人組隊的機制,每一盤中會有60名玩家參與競爭,且還沒有推出單人模式,也就是說每一盤遊戲裡除了原始的角色定位以外,不同角色使用不同槍械的話也會在潛移默化中影響角色的遊戲定位,再加上角色技能不同會導致隊伍打法不同,所以《Apex英雄》中的各種排列組合遠比想象中要多,所以該遊戲目前暫時就一張地圖也能夠理解,畢竟各種組合的打法都還不成熟。雖然說《堡壘之夜》和《皇家領地》這些遊戲都已經有了職業技能的概念,但相比強制3人組隊的《Apex英雄》,排列組合的數量卻又稍顯遜色,並且技能的想象力腦洞方面,也是《Apex英雄》更加大膽。
而透過這麼多遊戲成功的例子我們也可以看到,能夠讓玩家們有一定選擇空間,並且能夠透過組隊行為讓玩家們的選擇組合成倍增長,這樣的元素是非常重要的。比如現在流行的幾大抽卡手遊,雖然其中有一些組隊功能被極端弱化,但是基本都是需要玩家用手上的角色構建小隊進行協同作戰,無論是《陰陽師》《少女前線》《夢幻模擬戰手遊》都是這樣的模式,需要自行組建“陣容”,甚至《崩壞3》,本可以做成一個純粹的單人動作手遊,但是多角色切換的模式卻又把“陣容”的概念引了進來,玩家在裝備等硬體搭配的基礎上,又多了很多選擇及組合的空間和樂趣。
同樣引入職業和技能搭配的射擊遊戲《花園戰爭》
所以滿足玩家“收藏”的松鼠病,並且讓玩家有選擇的空間,這兩點可以說是現在遊戲流行以及產生良好經濟效益的標準配置。APEX英雄相信以後也會增加大量新面板、新角色,讓大家有繼續肝和氪的動力。反觀沒有滿足玩家這兩種慾望的PUBG和H1Z1,現在都呈現出了玩家增速疲軟甚至出現玩家數量下滑的趨勢。
二、優秀的遊戲HUD讓玩家不再“累”第二就是要吹一下已經有人開始吹的內建快捷標記功能了。在遊戲裡透過滑鼠中鍵,玩家可以快速標記出物品、敵人等資訊。
類似傳統MOBA遊戲的標記系統,遊戲裡幾乎一切資訊都可以透過標記來提示給隊友知曉。單擊滑鼠中滾輪可標記目的地,雙擊則會以紅色框表示敵人位置以及具體距離。標記後的物品、裝備資訊會顯示給其他隊友,如果你不需要它可以標記出來讓隊友拾取;如果對著標記後的物品再按一下標記,則表示這個物資我要了,這樣可以避免隊友誤拿。除此以為英雄們的技能也可以透過標記進行提示,例如“生命線”的治療機器人和空投物資箱,“尋血獵犬”追蹤到的腳印,“惡靈”的空間裂隙送門等等。這一切都靠一個滑鼠滾輪中鍵即可完成,記得有前輩說過,遊戲中如果讓玩家按4個鍵還不能夠達到他們的目的,那麼玩家就會開始煩躁甚至生氣,而《Apex英雄》中玩家只需要單擊或者雙擊滑鼠滾輪中鍵就能完成大部分的情報分享工作。
文字和圖形部分的處理也恰到好處,小而容易看清的白色字型讓人覺得很舒服,白色的直線和折線用作資訊引導,視覺上讓人覺得清爽且乾淨利落,如果選擇氣泡或者曲線的話想必會給人凌亂的感覺。並且遊戲整體視覺感受有很強的EA風格,我個人是非常喜歡這種風格的——單一色彩風格簡潔的遊戲圖示,色彩飽和度較高鮮豔而不豔俗的人物建模,簡單易懂的視覺化遊戲線索指引,這些東西大家回顧一下,在《質量效應》和《鏡之邊緣》《戰地》甚至《模擬人生》系列其實都見過,相比技能和武器圖示都做得細緻寫實的那些遊戲,我還是喜歡EA這種簡潔而硬朗的風格。
《鏡之邊緣2》地圖面板
以上就是《APEX英雄》HUD介面和遊戲元素上的兩個優點,所以此遊戲火起來實屬情理之中。
近日,日常主要用來發廣告、秀私生活和跪搓衣板道歉的《絕地求生》創意總監Brendan Greene的推特上出現了一條“反常”的資訊。這條推特盛讚了一款叫做《Apex Legends》的大逃殺遊戲,稱其是“在‘吃雞’遊戲模式基礎上一次優秀的全新嘗試”。在這條推特下面,《Apex Legends》的官推謙虛地迴應稱,自己只是站在了巨人的肩膀上,“感謝你為我們鋪平了道路”——好像頗有些“英雄惜英雄”的意思。
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呃,我認為有可能吧,畢竟本人不是太瞭解這款遊戲,只是看國外眾多平臺在線上直播,不論畫質、玩法都是一個比較大創新的吃雞遊戲,目測有可能會大火,可能會為EA增加人氣吧。