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  • 1 # 17173遊戲網

    《碧藍航線》六月在日本收入約5400萬

    要說艦娘類遊戲,我們自然要從其鼻祖說起。

    2013年4月,角川與DMM合作推出了頁遊《艦隊これくしょん -艦これ-》(中文一般譯作“艦隊收藏”,玩家亦簡稱為艦C),一經推出便聚集了大量人氣,在15年還推出了一季動畫。

    艦娘動畫

    《艦隊收藏》的遊戲核心玩法很簡單,玩家只用收集資源、建造艦娘、組隊戰鬥即可,遊戲也沒有宏大的世界觀和感人至深的劇情,遊戲成功可以說全都歸功於其核心設定——艦娘。

    艦娘,顧名思義,就是將歷史上那些大名鼎鼎的軍艦擬人化之後的產物。

    具體形象就是各式各樣的美少女搭配上軍艦的武裝,將冰冷的鋼鐵與柔弱的美少女們組合在一起。

    艦+娘=艦娘

    其中一個最知名的例子就是因為遊戲和羅森便利連鎖店進行聯動宣傳活動,只有在羅森消費後才能得到遊戲內人物“鹿島”的掛畫——這也是這個周邊唯一的獲得方式。這導致了大量阿宅瘋狂湧入羅森購物,讓本來暴跌的羅森股價直接反殺逆襲。

    撼動了日本股市的女人

    要不是因為官方印刷的掛畫數不夠,可能漲得還會更多。

    沒有搶到鹿島掛畫而大打出手的阿宅們

    另外,艦C的成功也帶動了一系列“XX娘”形式的遊戲,被玩家群體戲稱為“DMM的娘行天下計劃”。

    艦娘、槍娘、坦克娘、飛機娘、城寨娘

    其實將少女和兵器組合在一起的並非獨此一家。

    知名柏青哥大廠(劃掉)Konami就曾在2006年9月推出過可動式人物模型——武裝神姬系列,在當年也算風靡一時,可惜由於運營不利,現在已經停產。

    身高15CM的小小少女揹負著與其身形不相符的巨大裝甲兵器

    代表力量的兵器一直是男人的浪漫,而美少女又是男人的需求,兩者合而為一,可謂將男性的痛點完全戳中。

    而歸功於精緻的人設,除了大部分男性,不少女性也淪陷其中,她們可能對兵器沒有興趣,但是可愛的美少女卻還是討人喜歡得不得了。

  • 2 # 海島無寂寞

    首先,艦C是個臉遊,機率之神存在於各個地方。比如你這個點掉落了什麼,比如你造船出了什麼,比如你交戰時的各自打的是誰。

    不過要注意的是,隨著時間與次數的推移,所謂的臉的因素終將褪去。最終的統計永遠只會停留在他應該在的地方。而作為一個玩家,你無法決定單次roll點的結果,但是你可以改變roll的平均值,這就是最終目的。

    具體到遊戲系統中,就可以體現為具體的幾個例子比如:

    喂運提高CI率

    假如夜戰二連就能擊沉某個特定單位,那麼就使用發動機率最高的二連

    裝備改修提高數值

    練級提高命中/迴避

    上面這些嚴格來說只是基礎,下面有一點帶有負面效果需要自己取捨的比如:

    讓某艘船帶夜戰四件套,犧牲單體輸出,提高總體輸出

    使用盡可能少的飛機確保制空,攜帶儘可能多的魚雷機/轟炸機提高開幕

    攜帶適重炮,降低降低火力提高命中(相比全員帶46)

    攜帶諸如火箭彈這種,降低對雜魚的輸出,提高對boss的輸出

    選擇隊伍配置A和隊伍配置B可以走不同的路線

    故意放棄某些帶路條件,降低了到達率但是捨去了較弱的帶路船,戰鬥力反而提高了

    還有更復雜一點的比如:

    根據對總體地圖強度的推測,決定讓某些船用在A圖而不是B圖——不過現在流行養二號機三號機這種手段,感覺不太符合一開始的思路。

    對低難度圖使用低消耗低效能的船,節約出資源給之後的戰鬥。

    咋看之下是個臉遊,不過機率的背後其實是個數學遊戲。你看到的戰鬥過程只是個過場動畫,勝負早在戰爭之前就已決定了。只有那種到處是短板的人才會抱怨這是個臉遊,他又是個非洲人——在矮子裡和正常人裡挑身高達標的顯然不是一回事。而且也都知道,這遊戲缺乏直接依靠課金變強的道具,強化裝備用的螺絲所有人都能拿,硬要說的話損管和女神大概算是課金了就能變強吧(笑)然後這貨還要佔一個位置造成單體的戰鬥力反而下降了——除非你用打孔器。

    倒不如說正是因為艦C沒有技能系統,才能玩出這麼多扣數字的遊戲。而且對於各個角色,最近的幾次改二顯然是設計的時候就考慮到了他的定位,並儘可能的做出屬於他自己的特色——雖然由於船太多,定位出現重複也是必然的事情。不過即使是定位相同你都能搞出點花頭來。比如A獲取簡單數值低,B獲取難數值高。有B用B沒有就用A這樣的上下位互換。

    如果有技能系統,其結果必然會變成簡單粗暴的沒有A不行,沒有B也不行這樣的遊戲,無一例外。

    總結就是,艦C與其說是系統的勝利不如說是數值的勝利。而讓一個臉遊不那麼看臉,就是玩家的追求了。

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    下面的部分大概不是給一般玩家看的

    嘛很多人知道有些人是喜歡研究遊戲的,不是研究遊戲內容而是研究遊戲本身。

    由於艦C的黑箱特性。玩的人多了必然有些人會對“他是怎麼運作的”感興趣,於是乎為了研究出這個過程,就是幾千次的重複試驗,無數的控制變數,不斷地猜想,設計實驗,推翻,再猜想,再實驗,再推翻,最後到證實。驗證出來的結果放到wiki,配合拆程式看到的敵人配置,再有人推斷出一個最優解,然後不斷的被人修改出高配版低配版etc。這實際上是一個純線上的科研活動了。如果你參與進去的話就會明白那種狂熱勁頭。所謂開荒樂趣就在於此。用看起來很牛逼的話說,就是“我走過荊棘之路,只為了讓後人走上坦途”

    當然如果你沒興趣的話,估計就只是“大佬們怎麼還不出攻略”的無聊等待了。再發一些“這次活動真簡單”“這活動難度吃屎”之類的無聊感慨了

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 你們看過的電視劇,哪個角色說過的哪些話最讓你激動?為什麼?