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  • 1 # 國外熱點影片段子

    其實不難想到這種疑問是怎麼發出來的…先是一波6連勝,8連勝——“淦!怎麼才升了一段,老子水平明顯完爆這個分段啊,這也太浪費時間了!趕緊出連勝獎勵吧!”

    然後勝率很高系統給點蠢萌隊友——“淦!這隊友都在玩啥啊,不知道在想什麼,老子水平明顯遠高於他們啊!趕緊出看資料加減分的系統吧!這樣哪怕輸了只要夠(毒)強(瘤)還不扣分。”

    那我們就來分析一下…這些快速加分機制於dota來說合適不合適:

    1.連勝額外加分機制(爐石傳說)

    與爐石不同…dota是5個人的遊戲,勝負除了自己的水平,跟隊友水平,團隊氣氛,交流意願等都有非常大的關係,故連勝雖然能一定程度上證明你的實力,但並不能完全證明你超強。何況dota對於連勝是有針對機制的,那就是———在你連勝時匹配給你一直連敗的隊友希望你帶他們贏(G胖捏mlgb),如果在這種情況下你還能連勝的話,你確實配得上這個+50,但問題是,dota2不是爐石,dota是很難很難短時間快速變強的(尤其是帶著4個burden,得變多強。。禿了吧都),那你能達成這幾十連勝的原因在G胖眼裡就只有一個:你小子開小號捕魚。V社一直都是很討厭代練捕魚的。。

    所以連勝之後分數膨脹,再碰上連敗隊友,狂坑隊友的局面不是G胖願意看見的,代練哥的死活G胖更不管了。

    2.看單局表現酌情調整分數系統(CS:GO)

    這個也是很多人想要的系統,啊我資料完美我多加點分,少扣點分。這個思路沒問題,問題在於——評判標準難以確立。

    同樣與CSGO對比,CSGO中雖然也有突破位補槍位狙擊手和斷(老)後(六)之分,但是總體來說大家發揮的空間相差不多,你槍剛意識好,那你資料一定好。但dota不一樣啊,dota的5個位置發揮空間可差距太大了,光從KDA看吧,天梯上,尤其是中低分段,已經水淺王八多,遍地是大哥了,再逼著大家毒瘤……不可能。再加上傷害量治療量承受傷害?可是哪些是有效傷害,哪些又是泡沫傷害呢?比如我選個斧王人馬潮汐,能刷能抗有輸出,打團看見人多就是一個先手,再開個刃甲人群中游泳,這波團打下來雖然我被秒了團打輸了但是老子資料刷滿了啊!也沒法算,而且還得照顧醬油,算算輔助道具購買量?這個不靠譜不說了吧。。打到後面不管快贏快輸有錢的大哥框框買完了。。插眼量?亂插眼怎麼辦?反眼量?亂鋪真眼又咋整?眼看到人的數量?那我4個假眼全插線上。。無限看人。。

    究其原因,還是dota這個遊戲太過複雜了。。像猛獁這種英雄,沒什麼輸出,吃不了技能,還得吃資源,但很多時候就是能一大定乾坤,再算上給大哥加的buff。。以目前的統計資料來計算的話,勢必會導致大家都選刷分英雄,而且可能會為了資料做出錯誤的決定。不過這個系統我還是比較看好的,希望V社正在做了吧,透過大量的資料學習應該有機會建立起一套合理的系統來判斷。

    3.雙倍積分賭注預測(DOTA2)

    這個是我認為最合理最有前途的一個方法,V社自己也推出過N次同樣的活動了,收穫的效果都還不錯,但奇怪的是竟然沒有把這個活動做成常態,還是停留在本子獎勵並且一年幾次。

    我覺得可以對此係統稍加改進,想到了以下幾個方案大家可以交流交流:

    1、做成每週活動(類似勇士聯賽),每週六晚勇士聯賽,那每週五/週日就做個雙倍積分日嘛,打天梯雙倍積分,雙倍快樂。

    2、拯救日常掉落,csgo的掉落就很機智,掉箱子賣鑰匙,dota2的日常掉落反而越發雞肋了(建議G胖給dota2箱子也加上鑰匙——好多人糾正我這句,謝謝大家,但我是開玩笑的…我不希望g胖再開始賣鑰匙……),建議G胖把雙倍積分預測代幣加入日常掉落中並相對提升機率,同樣地還可以掉dotaplus時長,勇士聯賽門票等物品,有效增加玩家粘度。

    3、不扣分只加分,在雙倍積分日,贏了+50,輸了-25,讓大家都開心開心嘛!

    別急。。聽我解釋下,其實目前天梯積分是守恆的,有人上分就有人掉分,唯一的外來途徑是新號出分,但相對的也有老號不玩天梯了。

    哎!問題來了,隨著玩家長大,大家都能感到身邊願意打天梯的人變少了(尤其是單排),受制於時間、精力、隊友等多方因素,老玩家不再打天梯的數量是很大的,而新號出分的速度。。emmmm,代練哥加油。在這種情況下,雙倍加分時積分池膨脹的速度仍然是很慢的、而且是有利無害的,讓大家都上上分,不要一直被關在低分段養蠱,有機會接觸到玩的更好的隊友和對手,對於玩家重新審視自己(而不是覺得隊友都是豬。。),激發去學習的興趣是有幫助的,可以帶動更多的遊戲和比賽觀看量。而對於高分段的玩家(超凡入聖以上),不適用此機制,雙倍加分也要雙倍掉分!

    反正對於鄙人來說,雙倍上分的快樂比勇士聯賽可high多了!

    4、利用MVP評價機制,這個就跟雙倍積分沒啥關係了,但是跟看錶現算分有關係,雖然資料模型還不好整,但是這場遊戲裡的玩家又不是傻子!建議在目前基礎上增加敗方mvp,勝方mvp和敗方mvp給相應獎勵,可以是分數,也可以是剛剛說的雙倍預測代幣等物品。

    說了這麼多,其實我自己也想玩到雙倍積分活動啊!每次看著身邊的弟弟們因為各種奇奇怪怪手遊的限時活動都去刷刷刷了,窩就覺得dota也可以有個類似的活動呀,勇士聯賽算一個,但對於相當比例的玩家吸引力不夠大(畢竟一整就是仨小時,還得湊齊5個人,還收錢。。),怎麼想都是雙倍積分好玩,不打天梯的,也可以同時增加高爆率活動嘛,爆一爆上面說的那些獎勵,美滋滋。

    希望G胖趕緊想想辦法!吸引新玩家是一方面,阻止老玩家流失一樣刻不容緩啊!

  • 2 # 張旗旗媽媽

    總結起來就是,前面遇到好的隊友記得加好友,一起匹配,這樣贏的機率會比較大,就好上分了。另外就是心態了,被殺了不要一直送,熬出一兩件關鍵裝再打。陣容搭配要合理,有一兩個後期抗的起來的。

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