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  • 1 # 石曉華5

    一、中國二次元市場:天時地利人和

    網際網路普及+網生族群+經濟基礎提升。對比日本動漫產業從成長到成熟的運作模式,中國動漫產業較長時間處於萌芽未被開發階段。由於物質基礎不足,難以支撐精神文化娛樂的消費普及,同時內部動漫製作人才匱乏,作品的原創題材不夠,大多題材古板且存抄襲,不完整的產業鏈運作模式等客觀因素制約動漫產業健康發展。中國動漫產品侷限於“寓教於樂”的傳統制作框架中,主要針對低齡群體,青少年和成人的動漫需求待挖掘。2016 年中國手機網民佔整體網民滲透率已達 95.1%,對動漫、遊戲、輕小說的需求不斷提升。

    相關報告:智研諮詢釋出的《2017-2022年中國二次元行業市場深度調研及投資前景分析報告》

    移動螢幕之民奠定了中國這一特殊時期內產生的新文化內容訴求空間:2016 年中國網民已達 7.31 億人,同年華人均 GDP 已達到 4.7 萬元,基礎硬體及物質基礎足以支撐精神文化消費,90-00 後透過網路瞭解世界,移動螢幕之民奠定了中國這一特殊時期內產生的新的文化內容訴求空間,為二次元產業帶來商業變現空間。

    二、中國二次元市場將由二次元遊戲拉起序幕

    中國成為ACGN主場不是空穴來風:2014 年日本動漫市場的動漫作品呈現了飽和滯漲狀態,其動畫影片銷售額為 1021 億日元,遠低於 2013 年的 1153 億日元。日本的動漫製作大量外包、動漫人才外流以及分工協作下的入不敷出等幾大問題成了日本動漫產業發展的瓶頸。而中國這一新興待開發的 ACGN 市場在各路資本介入下,透過改編模式延長其動漫、遊戲、輕小說 IP 在中國市場的生命週期。

    二次元核心遊戲多從動漫 IP 改編而來,二次元 使用者喜愛的遊戲內容與普通泛遊戲玩家不同在於帶有時代特色的標籤,如“宅基腐”、“中二”等心態。目前市場上手遊雖是一片紅海,但具有“二次元”特色的遊戲屈指可數,較為熟知的如《崩壞學園》、《暖暖環遊世界》等,2017 年新增的自研二次元遊戲《神無月》、網易的《魔法禁書目錄》以及二次元社群 G 站等間接推動了二次元遊戲市場的發展。

    二次元遊戲使用者特點是 “付費意願高+忠誠度高+參與度強”。二次元遊戲的題材大多是人氣較高動漫作品, 動漫粉絲可直接轉化成遊戲玩家,且二次元深度粉絲有較強二次元周邊消費意願和高忠誠度,願為自己喜愛的動漫遊戲投入大量時間和財力,資料顯示 2016 年為 ACGN 內容消費中 500 元以上佔比 48.27%。其中游戲內容消費中 80-85 後休息日玩遊戲平均時長達 3.52 小時,85 後達到 3.55小時,90-95 後達到 3.59 小時,95 後達到 3.54 小時。2015 中國二次元使用者遊戲玩家中 74.7%為移動遊戲使用者,頁遊佔比為 19.6%,購買正版遊戲使用者佔比35.5%,購買道具使用者佔比 28.5%。同時二次元使用者參與度高,為遊戲提供 了基本的玩家數量,也為廠家成本的較快回收提供了可能。

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