怕是全戰唯一戰略部分比戰爭部分有趣的一代(個人感覺),戰鬥部分像戰錘,戰略部分可以看到各系列的影子,內容雖有點複雜,但難度中等。
分別從以下部分分析(請大家按需檢索):
1,戰爭/兵種/將領型別/技能與屬性/狹義戰略方面
2,城市/人口與糧食/郡治建築搭配/科技方面
3,外交/貿易/附庸方面
4,內政/角色/裝備/爵位方面
5,勢力機制及簡單勢力思路(可直接看這裡)
6,不同開局地區的建議(可直接看這裡)
7,小技巧(可直接看這裡)
1,戰爭/兵種/將領型別/技能與屬性/狹義戰略方面。
難度低,上手快,操作上限也高。
1)兵種搭配
這一代兵種簡潔:民兵(及其進階兵種),騎兵和特色兵種(包括軍師的遠端單位)。
遊戲中有五種型別的角色,分別是戰士(木),指揮官(土),先鋒(火),鐵衛(金)和軍師(水)。如果不知道搭配什麼兵種,就選擇和角色顏色相同的兵種,如:袁紹為黃色角色,那就招募帶有黃色邊框的兵種。
步兵是作戰主體,保證有足夠多的步兵填充戰線,騎兵用來突襲後排以及配合先鋒型武將在亂軍中截殺將領,弓兵/攻城器械是主要輸出,但需要步兵保護。(這一代的攻城器械有點類似火炮,打人很疼)
建議這樣搭配:軍師/指揮官+先鋒+戰士/鐵衛 或者 軍師+指揮官+戰士/鐵衛/先鋒。
2)兵種選擇
滿編民兵是前期的標配,價效比高,隨著爵位的提升,可以招募更強力的常規兵種,這時候再根據經濟實力取捨。
這代遠端兵種在彈藥充足的情況下輸出可怕,後期投石車操作得當可以讓對方還沒走到我方陣前就全線潰敗。
建議軍師帶6投石車。
騎兵比較強,高機動性無論是戰場穿插還是截殺武將都有很大優勢,另一方面,遠端兵種的強勢更凸顯騎兵的重要,操作得當可以低損甚至零損衝散位於敵人後方的遠端部隊。
如果經濟允許,建議先鋒或指揮官帶滿騎兵。
刀盾兵有遠端防禦能力,但這種犧牲近戰能力換來的能力遠遠不夠,面對投石車和重弩的狂轟濫炸,一樣白旗招展,派出騎兵在敵人後排穿插才是正確的做法。
槍兵和騎兵作戰有優勢(將領也是騎兵),如果敵人派出騎兵騷擾我方後排,能更好地保護後排,野戰中貼著樹林也可以稍微彌補遠端防禦上的劣勢。
所以個人認為槍兵比刀盾兵強勢。
科技可以解鎖進階兵種,建議走藍色弓箭手和弩兵的分支,或者綠色關於槍兵的分支,既有利於經濟,又可以解鎖進階兵種。
使用特色兵種視實際情況而定,比如劉備的益州弓箭手前中期價效比高,但後期我更喜歡投石車,投石車必帶,經濟跟得上建議軍師帶6投石車;重弩傷害爆炸,但射程不夠,可自己取捨。
實際上大部分情況下,經濟實力才是選擇兵種的決定性因素。
3)單挑與將領型別簡單分析
我覺得戰士和鐵衛適合單挑,一來戰鬥能力強,二來對戰局影響不大,單挑就算不能斬殺對面武將,也能起到牽制對面重要將領的作用。
戰士能快速結束一場單挑(許褚三錘解決一個是真的服),鐵衛的優勢是耐磨,就算打不過也能和對方磨上一段時間。兩者單挑能力旗鼓相當。
戰場上作戰,鐵衛不如戰士,戰士就像推土機,往人海里一衝倒一片。鐵衛扛打,還能給部曲加buff。
先鋒特點是高機動和威壓(降低敵方士氣),趁對面將領在單挑,帶騎兵跑去後排衝出一片白旗或者在亂軍中截殺對方的脆皮軍師更合適。
軍師有很強的弩兵和投石車,這代遠端單位輸出可怕,軍師就變成很可怕的存在,還有一些讓人引起不適的技能。。。
指揮官是全能型。技能都是buff,有遠端防禦優勢,實力發揮比較依靠部曲,中規中矩,打不出傷害也不會被很快被打倒,最好和水將搭配,有利於對射。
上戰場的優先度不高,做差事不錯。
4)屬性與技能
角色根據型別擁有對應的優勢屬性:專精(金),毅力(木),智謀(水),本能(火),權威(土)。
對武將來說:本能 > 毅力 = 專精
對軍師來說:智謀 > 權威 > 毅力
指揮官很尷尬,特長是權威,增加士氣。可是後期有“不潰”的能力(部曲不會潰敗),所以這個屬性對他沒有用,當武將對待即可。
不過對主公和派系儲君來說,權威越高越好。
角色有三個天生特性,特性會影響角色各方面的能力以及人物之間的關係。後續可能獲得額外的特性,比如戰鬥久了會獲得“傷痕累累”(正面特性),不過傷過頭變成瘸腿獨眼什麼的就是負面特性了,遊戲中最強特性是天才。
每個角色都有稱號,提供額外加成,影響初始屬性與能力(比如關羽是武聖),所以儘管一些三國名將沒有金名待遇,擁有與眾不同的稱號也會顯得比路人將強一點。
儘管不是金名但因為有特殊稱號所以比路人要強的劉協
有趣的是,理論上鐵衛和戰士更合適擔任太守。
技能分上線,中線和下線。除少數人物戰場技能不一樣,其他角色根據不同型別擁有不同通用任務樹。
上線多偏向戰鬥,下線多偏向內政,中線包括三個戰場技能。列出一些比較實用的技能:
1,鎮靜(金,水,土):啟用夜戰。夜戰很實用,-15敵人士氣,還可防止被群毆,自動作戰時可減少傷亡。另一方面,可防止被敵人夜戰。
2,誓仇(木,火):和戰士和先鋒很搭的技能,本身爆發傷害高配合驚嚇的debuff很容易讓對方白旗。
3,虎嘯(火)/聚怒(木):主動技能,暴力的aoe,瞬間打出高額傷害本身可以降低對方士氣,搭配驚嚇作用同上。
4,志遠(水,木):戰略地圖+25%移動範圍,非常關鍵。
5,激浪和洪波(水):很噁心人的光環。
6,屈伸:主公/丞相/派系儲君神技,以上三人有兩人以上有這個技能搭配科技可以做到免費重新部署。
派系領袖建議走下線,武將aoe技能優先。隱匿,夜戰這些實用性的技能因需選擇,不存在點錯技能角色就廢了的設定。少數有專屬技能的一定要把技能點出來,很強力。
5)戰略部分
軍隊有“補給”機制,補給越高,士氣就越高,補員速度也越快,缺乏補給會減員,總之,不要在外面溜太久。
與之對應的是每個城市的糧食儲備,被圍城時,儲備不足會讓軍隊進入減員狀態,反之會讓軍隊堅持得更久才進入減員。餘糧不足時,糧食儲備也會迅速減少並帶來高額治安懲罰。
將領與部曲繫結,召回軍隊後可以花錢重新召出(保留等級),這叫“重新部署部曲”,後期常用的調兵手段。
重新部署部曲/招募後一段時間叫做“集結時間”,補員速度加快。
集結時間影響集結速率,未補滿員前移動會失去此加成。
另外,將領作為太守會帶著自己的部曲成為當地駐軍(沒有在外領兵的前提下)。
總評:這代兵種型別和數量的簡化有利於上手,武將的強力設定省去很多繁瑣的操作,有時候你只要讓武將平A過去就行,而往代需要考慮更多因素。角色的成長空間大以及不同勢力特色兵種的不同決定了遊戲上限高,可發揮的空間大。
2,城市/科技方面。
難度中等。
1)城市與資源
乍一看很複雜,理清思路後就簡單得多。
城市由郡治和郊區兩部分組成。
郡治可以建造經濟,軍事,文化一類的建築,是主要地區;郊區擁有資源,提供不同型別的收入,有些特殊資源還能帶來全域性增益以及啟用建築效果。
特殊資源帶來的增益是可以疊加的,而且疊加到最後很可怕,如,全圖有4個馬場,5級馬場提供-20%騎兵招募和維護費,4*20%=80%,配合科技人物等就會出現以下情況。
免費的騎兵,我稱之為:火星兵
銅礦,絲綢,香藥等同樣有特殊加成。
這些資源看起來很複雜,其實可以簡單歸納為三大類,對號入座即可:
1,農業:農田,漁港等。(對應農業收入)
收入較低,但可以提供糧食。
2,工業:銅礦,鐵礦等。(對應工業收入)
高投入高產出,起點高提升空間小。
3,商業:貿易港,絲綢等。(對應商業收入)
需要注意的是:城市稅收也屬於農業收入。玉礦既提供工業收入,又提供商業收入。
因地制宜,根據本地資源型別搭配對應增益可以最大化提高某地在某種收入型別上的的收益,讓某座城市成為輸血管。
2)人口與糧食
人口是衡量城市繁榮程度的標準,城市需要糧食供養。人口會為城市提供增益,但人口太多會減少治安。
治安達到-100會在野外刷出逐漸變強的叛軍,叛軍攻下城市會成立新的派系。
個人整理的人口資料,需要注意的是,人口帶來的增益與人口並不是線性關係,而是當人口達到某個臨界值後帶來對應的加成。
結合以上的資料,可以發現,在考慮合理利用糧食的前提下,多造4級城和8級城(或7級)收益最高,人口方面,最好超過90萬,超過180萬要開始考慮塞增加治安的建築。
人口帶來的治安懲罰只是在提醒該留建築位給能加治安的建築了。如果要追求極限,那就只管往經濟方向建設,治安不影響收益,叛軍刷出來馬上滅掉就是。
(目前的叛軍有個不合理的地方,無論幾級城刷出來的叛軍規模都一樣,以後可能會修改)
餘糧是一個勢力的盈餘糧食,餘糧可以增加所有領地的收入(50餘糧食提供最大全域性增益,溢位無效果,理論上把餘糧維持在50左右可以最大化收益),餘糧不足會引來民眾不滿(每回合-20治安)。
發展農業可以促進人口增長,以及能夠建設更多大城市,時間越長受益越明顯;而發展商業/工業,收入可以馬上提高,甚至是暴增。
3)腐敗
這是針對擴張的懲罰機制,減少玩家滾雪球效應,擁有六個城市以上開始出現腐敗,且隨著城市數量的增加而增加,直到達到一個最高值。
製作mod時無意中扒到資料,如圖,第一列是腐敗值,第二列是達到城市的數量(包括資源點)。
這個表的意思是:傳奇難度擁有50座城達到最高值90%的腐敗;在普通難度下,擁有60座城達到最高值80%的腐敗,為節省篇幅,其他難度不列舉。
此外,我驚喜地發現漢帝國居然有全域性-80%腐敗的buff!(說好的“大漢王朝已經被腐敗吞噬”呢?),而且-100%工資和部曲維護費,這就合理解釋了很多名將跑到漢帝國那裡的詭異現象。
而黃巾軍開局-10%腐敗,爵位達到5級/6級分別再-10%/-15%腐敗,不愧是反腐先鋒。
減腐敗的實際效果是先將加成部分加減,再將此數值乘以腐敗基數。
比如在基礎腐敗80%的情況下,太守-30%,舉孝廉-50%,那麼實際腐敗就是80%*(1-0.3-0.5)=16%,理論上搭配科技等可以堆到100%,即0腐敗。
主要城市靠差事和太守,小城市腐敗就讓他腐敗吧,雖然後期腐敗會極大減少收入,但很多時候只會減緩你的擴張速度。
最有效的應對方法是造公府系列/鑄幣場,滿級公府和鑄幣場減自己和臨近郡國20%腐敗,效果可互相堆疊(如兩相鄰的郡國都造了鑄幣場可以減少40%的腐敗),是減少腐敗的關鍵。
前期沒錢和時間,攀科技,疊角色的技能和寶物/隨從效果都很有效,此外,君主/丞相/儲君帶國語/宦官可減少10%的腐敗,效果同樣可以疊加。
(往代腐敗沒法壓,這代能壓好評)
4)郡治建築
建議因地制宜,簡單處理。
看到很多人問建築搭配,在這裡給大家詳細分析一下,如果嫌太長可以直接記住結論:小城養大城,4級城養7級城,農業撐起一切。
城市越大越消耗糧食,前期資金,糧食有限,發展時要有所側重,合理利用資源。
由於3級以上的建築大多需要解鎖相應科技才能建造,所以下面我們把所有3級建築作為標配,5級作為高配分析。
(以下收入不計科技,角色,派系等加成)
4級城推薦配置
4級城的優勢是:有城牆,3個格子,人口不多(治安-6,糧食-2)。可以作為糧食產地支援大城市的發展,有漁港,農田,稻田的地最適合用來建設4級城,配合4級官府支援序列和5級資源點可以額外提供20+糧食。
稅收序列免費,前期可造。官坊收益最高,軍工可以減少很多不必要的麻煩,自己取捨。
多出來的糧食用來養大城,其中收益最高的是商業城:
7級商業城推薦配置(只有臨海和靠近絲綢之路的城市能造港口序列)
高配理論上可以提供505%的商業收入加成,如果資源點為利潤最豐厚的絲綢或香藥,滿級情況下可以額外提供250*(1+5.05+0.65+0.75)=1862.5收入。其中0.65來自資源點自帶的加成,0.75來自差事,共計4000+收入。
(糧食不是非常多的情況下建議只發展到7級,8級比7級多了一個格子,第6個格子更多時候只是錦上添花)。
以上收入只是理論上的,實際上要疊到這種程度的加成很難,科技和錢都要跟得上,不過可以說明:商業才是收入的大頭。
商業城的收入依賴港口和資源點,沒有以上條件的城市建議往農業方向發展。
以下是7級農業城市的推薦配置:
農業城市主要是為了收集糧食,另一方面,隨著收入提高,就算是4級城也要考慮升級。提升整體經濟實力。
大城高階官府支援序列搭配資源點可以提供更多糧食,以陳郡為例,兩個5級資源點可以額外提供17*(1+1.5)=42糧食。
如果餘糧盈餘得厲害,就可以考慮發展販糧城:
可以看到,販糧城收入高的可怕,10級城光郡治就可以提供3060收入,如果擁有農業收入最高的貯木場,可以額外提供160*(1+3.5+1)=880收入(以上收入不計餘糧,地力等影響)蒼梧擁有一個貯木場+畜牧場(共300基礎農業收入),可能是全圖最適合作為販糧城的城市。
農業城建設要求低,有塊田甚至有個礦就可以建設,不足的是一座10級販糧城要消耗64糧食,是7級商業城的4倍。
工業比較實在,收入起點高但後續加成少,升級費用高,滿級官坊+滿級鐵礦大概能提供1000收入,接下來可以向農業方向發展。
有礦的地方前期不建議投入太多資源,升級太貴,造官坊,提資源點等級,前期3級官坊+3級鐵礦+稅收序列,然後可以不用管了,把錢花在別的地方,再花錢收入提升的不明顯。3個格子的小城能提供700+收入,很不錯。
中後期有錢再繼續提等級,特別是資源點。
過渡期格子太多又沒錢造建築,可以造稅收序列撐一下,免費建築燒點治安無所謂。
到後期,想造什麼就放開去造。
前期雙農業建築是標配,糧食多能擁有更多大城市,城市越大人口越多,人口越多農業收入越高,農業收入會慢慢跟上來。
糧食充足後,有商港的地方發展商業,其他發展農業,2-4個格子作為經濟建築。剩下的格子建議造其他建築。(不建議都造經濟類,其實加不了多少收入,不如玩得舒服點)
其他建築中,軍工序列優先度最高,有效守城和應對敵後騷擾。對大城市來說,糧倉序列也要優先考慮,遇到圍而不攻的情況可以多堅持幾個回合,拖久了還可以讓攻城方先開始減員。
學校,軍事,孔廟等,怎麼開心怎麼來。
城防方面,4級城+3級軍工基本可以手動守住所有沒帶投石車的進攻。7級城搭配5級軍工基本可以手動守住所有進攻。(沒把握就任命個太守幫忙)
前期戰爭多,建議先擴張,同時發展農業補充餘糧(打下大城市容易出現餘糧不足的情況),擴張到一定規模後可以開始大規模發展農業,選擇性發展農業/商業,升級大城市。
建設可參照前面的方法,因地制宜發展幾座主要城市,需要注意的是,農業大城是一定要發展的,糧食非常重要。
軍事方面只需要重點發展一座城市即可,也可以不考慮軍事建築,靠人數和質量取勝。(或者說靠錢)
5)科技
科技和發展是相輔相成,互相促進的。很多分支需要對應的建築啟用,紅色,金色優先度高,緊跟其後的是藍色和綠色。
金色,紅色是萬金油,點了準不會錯。
選擇分支要看終端,這裡推薦紅色增加移動距離的兩個分支,其中一個能減少重新部署部曲花費的分支必點。
金色各種加成在中後期比較好用,前期推薦太守位分支,中後期腐敗和治安分支必點。
藍色可以解鎖遠端兵種,這代遠端兵種強,這個分支也跟著變強,貿易方面的加成在前期可以給予很多幫助。
怕是全戰唯一戰略部分比戰爭部分有趣的一代(個人感覺),戰鬥部分像戰錘,戰略部分可以看到各系列的影子,內容雖有點複雜,但難度中等。
分別從以下部分分析(請大家按需檢索):
1,戰爭/兵種/將領型別/技能與屬性/狹義戰略方面
2,城市/人口與糧食/郡治建築搭配/科技方面
3,外交/貿易/附庸方面
4,內政/角色/裝備/爵位方面
5,勢力機制及簡單勢力思路(可直接看這裡)
6,不同開局地區的建議(可直接看這裡)
7,小技巧(可直接看這裡)
1,戰爭/兵種/將領型別/技能與屬性/狹義戰略方面。
難度低,上手快,操作上限也高。
1)兵種搭配
這一代兵種簡潔:民兵(及其進階兵種),騎兵和特色兵種(包括軍師的遠端單位)。
遊戲中有五種型別的角色,分別是戰士(木),指揮官(土),先鋒(火),鐵衛(金)和軍師(水)。如果不知道搭配什麼兵種,就選擇和角色顏色相同的兵種,如:袁紹為黃色角色,那就招募帶有黃色邊框的兵種。
步兵是作戰主體,保證有足夠多的步兵填充戰線,騎兵用來突襲後排以及配合先鋒型武將在亂軍中截殺將領,弓兵/攻城器械是主要輸出,但需要步兵保護。(這一代的攻城器械有點類似火炮,打人很疼)
建議這樣搭配:軍師/指揮官+先鋒+戰士/鐵衛 或者 軍師+指揮官+戰士/鐵衛/先鋒。
2)兵種選擇
滿編民兵是前期的標配,價效比高,隨著爵位的提升,可以招募更強力的常規兵種,這時候再根據經濟實力取捨。
這代遠端兵種在彈藥充足的情況下輸出可怕,後期投石車操作得當可以讓對方還沒走到我方陣前就全線潰敗。
建議軍師帶6投石車。
騎兵比較強,高機動性無論是戰場穿插還是截殺武將都有很大優勢,另一方面,遠端兵種的強勢更凸顯騎兵的重要,操作得當可以低損甚至零損衝散位於敵人後方的遠端部隊。
如果經濟允許,建議先鋒或指揮官帶滿騎兵。
刀盾兵有遠端防禦能力,但這種犧牲近戰能力換來的能力遠遠不夠,面對投石車和重弩的狂轟濫炸,一樣白旗招展,派出騎兵在敵人後排穿插才是正確的做法。
槍兵和騎兵作戰有優勢(將領也是騎兵),如果敵人派出騎兵騷擾我方後排,能更好地保護後排,野戰中貼著樹林也可以稍微彌補遠端防禦上的劣勢。
所以個人認為槍兵比刀盾兵強勢。
科技可以解鎖進階兵種,建議走藍色弓箭手和弩兵的分支,或者綠色關於槍兵的分支,既有利於經濟,又可以解鎖進階兵種。
使用特色兵種視實際情況而定,比如劉備的益州弓箭手前中期價效比高,但後期我更喜歡投石車,投石車必帶,經濟跟得上建議軍師帶6投石車;重弩傷害爆炸,但射程不夠,可自己取捨。
實際上大部分情況下,經濟實力才是選擇兵種的決定性因素。
3)單挑與將領型別簡單分析
我覺得戰士和鐵衛適合單挑,一來戰鬥能力強,二來對戰局影響不大,單挑就算不能斬殺對面武將,也能起到牽制對面重要將領的作用。
戰士能快速結束一場單挑(許褚三錘解決一個是真的服),鐵衛的優勢是耐磨,就算打不過也能和對方磨上一段時間。兩者單挑能力旗鼓相當。
戰場上作戰,鐵衛不如戰士,戰士就像推土機,往人海里一衝倒一片。鐵衛扛打,還能給部曲加buff。
先鋒特點是高機動和威壓(降低敵方士氣),趁對面將領在單挑,帶騎兵跑去後排衝出一片白旗或者在亂軍中截殺對方的脆皮軍師更合適。
軍師有很強的弩兵和投石車,這代遠端單位輸出可怕,軍師就變成很可怕的存在,還有一些讓人引起不適的技能。。。
指揮官是全能型。技能都是buff,有遠端防禦優勢,實力發揮比較依靠部曲,中規中矩,打不出傷害也不會被很快被打倒,最好和水將搭配,有利於對射。
上戰場的優先度不高,做差事不錯。
4)屬性與技能
角色根據型別擁有對應的優勢屬性:專精(金),毅力(木),智謀(水),本能(火),權威(土)。
對武將來說:本能 > 毅力 = 專精
對軍師來說:智謀 > 權威 > 毅力
指揮官很尷尬,特長是權威,增加士氣。可是後期有“不潰”的能力(部曲不會潰敗),所以這個屬性對他沒有用,當武將對待即可。
不過對主公和派系儲君來說,權威越高越好。
角色有三個天生特性,特性會影響角色各方面的能力以及人物之間的關係。後續可能獲得額外的特性,比如戰鬥久了會獲得“傷痕累累”(正面特性),不過傷過頭變成瘸腿獨眼什麼的就是負面特性了,遊戲中最強特性是天才。
每個角色都有稱號,提供額外加成,影響初始屬性與能力(比如關羽是武聖),所以儘管一些三國名將沒有金名待遇,擁有與眾不同的稱號也會顯得比路人將強一點。
儘管不是金名但因為有特殊稱號所以比路人要強的劉協
有趣的是,理論上鐵衛和戰士更合適擔任太守。
技能分上線,中線和下線。除少數人物戰場技能不一樣,其他角色根據不同型別擁有不同通用任務樹。
上線多偏向戰鬥,下線多偏向內政,中線包括三個戰場技能。列出一些比較實用的技能:
1,鎮靜(金,水,土):啟用夜戰。夜戰很實用,-15敵人士氣,還可防止被群毆,自動作戰時可減少傷亡。另一方面,可防止被敵人夜戰。
2,誓仇(木,火):和戰士和先鋒很搭的技能,本身爆發傷害高配合驚嚇的debuff很容易讓對方白旗。
3,虎嘯(火)/聚怒(木):主動技能,暴力的aoe,瞬間打出高額傷害本身可以降低對方士氣,搭配驚嚇作用同上。
4,志遠(水,木):戰略地圖+25%移動範圍,非常關鍵。
5,激浪和洪波(水):很噁心人的光環。
6,屈伸:主公/丞相/派系儲君神技,以上三人有兩人以上有這個技能搭配科技可以做到免費重新部署。
派系領袖建議走下線,武將aoe技能優先。隱匿,夜戰這些實用性的技能因需選擇,不存在點錯技能角色就廢了的設定。少數有專屬技能的一定要把技能點出來,很強力。
5)戰略部分
軍隊有“補給”機制,補給越高,士氣就越高,補員速度也越快,缺乏補給會減員,總之,不要在外面溜太久。
與之對應的是每個城市的糧食儲備,被圍城時,儲備不足會讓軍隊進入減員狀態,反之會讓軍隊堅持得更久才進入減員。餘糧不足時,糧食儲備也會迅速減少並帶來高額治安懲罰。
將領與部曲繫結,召回軍隊後可以花錢重新召出(保留等級),這叫“重新部署部曲”,後期常用的調兵手段。
重新部署部曲/招募後一段時間叫做“集結時間”,補員速度加快。
集結時間影響集結速率,未補滿員前移動會失去此加成。
另外,將領作為太守會帶著自己的部曲成為當地駐軍(沒有在外領兵的前提下)。
總評:這代兵種型別和數量的簡化有利於上手,武將的強力設定省去很多繁瑣的操作,有時候你只要讓武將平A過去就行,而往代需要考慮更多因素。角色的成長空間大以及不同勢力特色兵種的不同決定了遊戲上限高,可發揮的空間大。
2,城市/科技方面。
難度中等。
1)城市與資源
乍一看很複雜,理清思路後就簡單得多。
城市由郡治和郊區兩部分組成。
郡治可以建造經濟,軍事,文化一類的建築,是主要地區;郊區擁有資源,提供不同型別的收入,有些特殊資源還能帶來全域性增益以及啟用建築效果。
特殊資源帶來的增益是可以疊加的,而且疊加到最後很可怕,如,全圖有4個馬場,5級馬場提供-20%騎兵招募和維護費,4*20%=80%,配合科技人物等就會出現以下情況。
免費的騎兵,我稱之為:火星兵
銅礦,絲綢,香藥等同樣有特殊加成。
這些資源看起來很複雜,其實可以簡單歸納為三大類,對號入座即可:
1,農業:農田,漁港等。(對應農業收入)
收入較低,但可以提供糧食。
2,工業:銅礦,鐵礦等。(對應工業收入)
高投入高產出,起點高提升空間小。
3,商業:貿易港,絲綢等。(對應商業收入)
需要注意的是:城市稅收也屬於農業收入。玉礦既提供工業收入,又提供商業收入。
因地制宜,根據本地資源型別搭配對應增益可以最大化提高某地在某種收入型別上的的收益,讓某座城市成為輸血管。
2)人口與糧食
人口是衡量城市繁榮程度的標準,城市需要糧食供養。人口會為城市提供增益,但人口太多會減少治安。
治安達到-100會在野外刷出逐漸變強的叛軍,叛軍攻下城市會成立新的派系。
個人整理的人口資料,需要注意的是,人口帶來的增益與人口並不是線性關係,而是當人口達到某個臨界值後帶來對應的加成。
結合以上的資料,可以發現,在考慮合理利用糧食的前提下,多造4級城和8級城(或7級)收益最高,人口方面,最好超過90萬,超過180萬要開始考慮塞增加治安的建築。
人口帶來的治安懲罰只是在提醒該留建築位給能加治安的建築了。如果要追求極限,那就只管往經濟方向建設,治安不影響收益,叛軍刷出來馬上滅掉就是。
(目前的叛軍有個不合理的地方,無論幾級城刷出來的叛軍規模都一樣,以後可能會修改)
餘糧是一個勢力的盈餘糧食,餘糧可以增加所有領地的收入(50餘糧食提供最大全域性增益,溢位無效果,理論上把餘糧維持在50左右可以最大化收益),餘糧不足會引來民眾不滿(每回合-20治安)。
發展農業可以促進人口增長,以及能夠建設更多大城市,時間越長受益越明顯;而發展商業/工業,收入可以馬上提高,甚至是暴增。
3)腐敗
這是針對擴張的懲罰機制,減少玩家滾雪球效應,擁有六個城市以上開始出現腐敗,且隨著城市數量的增加而增加,直到達到一個最高值。
製作mod時無意中扒到資料,如圖,第一列是腐敗值,第二列是達到城市的數量(包括資源點)。
這個表的意思是:傳奇難度擁有50座城達到最高值90%的腐敗;在普通難度下,擁有60座城達到最高值80%的腐敗,為節省篇幅,其他難度不列舉。
此外,我驚喜地發現漢帝國居然有全域性-80%腐敗的buff!(說好的“大漢王朝已經被腐敗吞噬”呢?),而且-100%工資和部曲維護費,這就合理解釋了很多名將跑到漢帝國那裡的詭異現象。
而黃巾軍開局-10%腐敗,爵位達到5級/6級分別再-10%/-15%腐敗,不愧是反腐先鋒。
減腐敗的實際效果是先將加成部分加減,再將此數值乘以腐敗基數。
比如在基礎腐敗80%的情況下,太守-30%,舉孝廉-50%,那麼實際腐敗就是80%*(1-0.3-0.5)=16%,理論上搭配科技等可以堆到100%,即0腐敗。
主要城市靠差事和太守,小城市腐敗就讓他腐敗吧,雖然後期腐敗會極大減少收入,但很多時候只會減緩你的擴張速度。
最有效的應對方法是造公府系列/鑄幣場,滿級公府和鑄幣場減自己和臨近郡國20%腐敗,效果可互相堆疊(如兩相鄰的郡國都造了鑄幣場可以減少40%的腐敗),是減少腐敗的關鍵。
前期沒錢和時間,攀科技,疊角色的技能和寶物/隨從效果都很有效,此外,君主/丞相/儲君帶國語/宦官可減少10%的腐敗,效果同樣可以疊加。
(往代腐敗沒法壓,這代能壓好評)
4)郡治建築
建議因地制宜,簡單處理。
看到很多人問建築搭配,在這裡給大家詳細分析一下,如果嫌太長可以直接記住結論:小城養大城,4級城養7級城,農業撐起一切。
城市越大越消耗糧食,前期資金,糧食有限,發展時要有所側重,合理利用資源。
由於3級以上的建築大多需要解鎖相應科技才能建造,所以下面我們把所有3級建築作為標配,5級作為高配分析。
(以下收入不計科技,角色,派系等加成)
4級城推薦配置
4級城的優勢是:有城牆,3個格子,人口不多(治安-6,糧食-2)。可以作為糧食產地支援大城市的發展,有漁港,農田,稻田的地最適合用來建設4級城,配合4級官府支援序列和5級資源點可以額外提供20+糧食。
稅收序列免費,前期可造。官坊收益最高,軍工可以減少很多不必要的麻煩,自己取捨。
多出來的糧食用來養大城,其中收益最高的是商業城:
7級商業城推薦配置(只有臨海和靠近絲綢之路的城市能造港口序列)
高配理論上可以提供505%的商業收入加成,如果資源點為利潤最豐厚的絲綢或香藥,滿級情況下可以額外提供250*(1+5.05+0.65+0.75)=1862.5收入。其中0.65來自資源點自帶的加成,0.75來自差事,共計4000+收入。
(糧食不是非常多的情況下建議只發展到7級,8級比7級多了一個格子,第6個格子更多時候只是錦上添花)。
以上收入只是理論上的,實際上要疊到這種程度的加成很難,科技和錢都要跟得上,不過可以說明:商業才是收入的大頭。
商業城的收入依賴港口和資源點,沒有以上條件的城市建議往農業方向發展。
以下是7級農業城市的推薦配置:
農業城市主要是為了收集糧食,另一方面,隨著收入提高,就算是4級城也要考慮升級。提升整體經濟實力。
大城高階官府支援序列搭配資源點可以提供更多糧食,以陳郡為例,兩個5級資源點可以額外提供17*(1+1.5)=42糧食。
如果餘糧盈餘得厲害,就可以考慮發展販糧城:
可以看到,販糧城收入高的可怕,10級城光郡治就可以提供3060收入,如果擁有農業收入最高的貯木場,可以額外提供160*(1+3.5+1)=880收入(以上收入不計餘糧,地力等影響)蒼梧擁有一個貯木場+畜牧場(共300基礎農業收入),可能是全圖最適合作為販糧城的城市。
農業城建設要求低,有塊田甚至有個礦就可以建設,不足的是一座10級販糧城要消耗64糧食,是7級商業城的4倍。
工業比較實在,收入起點高但後續加成少,升級費用高,滿級官坊+滿級鐵礦大概能提供1000收入,接下來可以向農業方向發展。
有礦的地方前期不建議投入太多資源,升級太貴,造官坊,提資源點等級,前期3級官坊+3級鐵礦+稅收序列,然後可以不用管了,把錢花在別的地方,再花錢收入提升的不明顯。3個格子的小城能提供700+收入,很不錯。
中後期有錢再繼續提等級,特別是資源點。
過渡期格子太多又沒錢造建築,可以造稅收序列撐一下,免費建築燒點治安無所謂。
到後期,想造什麼就放開去造。
前期雙農業建築是標配,糧食多能擁有更多大城市,城市越大人口越多,人口越多農業收入越高,農業收入會慢慢跟上來。
糧食充足後,有商港的地方發展商業,其他發展農業,2-4個格子作為經濟建築。剩下的格子建議造其他建築。(不建議都造經濟類,其實加不了多少收入,不如玩得舒服點)
其他建築中,軍工序列優先度最高,有效守城和應對敵後騷擾。對大城市來說,糧倉序列也要優先考慮,遇到圍而不攻的情況可以多堅持幾個回合,拖久了還可以讓攻城方先開始減員。
學校,軍事,孔廟等,怎麼開心怎麼來。
城防方面,4級城+3級軍工基本可以手動守住所有沒帶投石車的進攻。7級城搭配5級軍工基本可以手動守住所有進攻。(沒把握就任命個太守幫忙)
前期戰爭多,建議先擴張,同時發展農業補充餘糧(打下大城市容易出現餘糧不足的情況),擴張到一定規模後可以開始大規模發展農業,選擇性發展農業/商業,升級大城市。
建設可參照前面的方法,因地制宜發展幾座主要城市,需要注意的是,農業大城是一定要發展的,糧食非常重要。
軍事方面只需要重點發展一座城市即可,也可以不考慮軍事建築,靠人數和質量取勝。(或者說靠錢)
5)科技
科技和發展是相輔相成,互相促進的。很多分支需要對應的建築啟用,紅色,金色優先度高,緊跟其後的是藍色和綠色。
金色,紅色是萬金油,點了準不會錯。
選擇分支要看終端,這裡推薦紅色增加移動距離的兩個分支,其中一個能減少重新部署部曲花費的分支必點。
金色各種加成在中後期比較好用,前期推薦太守位分支,中後期腐敗和治安分支必點。
藍色可以解鎖遠端兵種,這代遠端兵種強,這個分支也跟著變強,貿易方面的加成在前期可以給予很多幫助。