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  • 1 # 小米生活娛樂

    在過去一年中,超休閒遊戲以驚人的速度迅速發展。透過超休閒遊戲使用者平均生命週期價值資料估算,超休閒遊戲市場的年收入約為 20 – 25 億美元。

    即使是像高盛這樣的公司也是選擇透過 2 億美元投資超休閒遊戲巨頭 Voodoo 進軍遊戲行業。那麼,超休閒遊戲市場規模到底多大?推動其增長的因素有哪些?它對整個遊戲行業有更廣泛的影響嗎?超休閒遊戲是在蠶食其他遊戲型別玩家或是在可持續性發展?

    推動超休閒遊戲增長的因素有哪些?

    超休閒遊戲是怎麼做到以如此快的速度爆炸發展的?主要有兩個原因,第一點是,如今手遊玩家形象以及吸引他們的遊戲型別都在變化。遊戲玩家的形象在近些年有了很大的變化,三分之一年齡為 45 歲以上,女性佔 55%,這與硬核玩家的經典形象完全不同。

    一份關於移動和平板遊戲的報告顯示,人們玩遊戲的方式和時間也在變化。與長時間地遊戲相比,現在玩家都是選擇在日常生活中穿插著的空閒時間進行遊戲,比如等人、旅行或者休息時等。

    北美地區 13 歲以上活躍玩家玩遊戲的地點和時間

    除此之外,超休閒遊戲還在大力投資創意最佳化,以提高其 IPM(每千次展示安裝量)。例如,一款釋出了優質可玩廣告的超休閒遊戲可以以 40 美分的價格獲得 50 的 IPM,而一個創意沒那麼好的中核遊戲開發商需要以 5 美元的價格獲得 3 的 IPM。這意味著,與其他型別遊戲相比,超休閒遊戲的開發者可以以更低的價格產生極具競爭力的 eCPMs,這類遊戲的廣告轉化比其他遊戲好很多。

    超休閒遊戲對遊戲產業的影響不止於此

    目前關於超休閒遊戲最大的擔憂之一是,這種新型別遊戲是否有助於市場的整體發展?它會為手遊市場注入新鮮玩家血液又或只是蠶食其他型別的玩家。如果超休閒遊戲可以帶來新的玩家,他們是否可以被轉換為非超休閒遊戲玩家?

    從表面上看,超休閒遊戲確實有帶來部分新玩家進入市場。幾年前,Facebook 和 Google 是獲取使用者唯二可行的選擇,因為當時大部分 3A、中核和休閒遊戲發行商變現的主要方式都是應用內購而不是廣告,這也意味著市場上的廣告庫存量很小。隨著 Voodoo、Kwalee 和 Playgendary 等超休閒遊戲發行商的出現,廣告變現模式逐漸被市場重視,這不僅擴大了市場可用廣告庫存的總量,使用者獲取渠道也被擴寬。

    在分析了 IronSource 平臺 25 億使用者的彙總資料後發現,這 25 億使用者中的 6.6 億為超休閒遊戲玩家,其中 5.2 億不僅玩超休閒遊戲,也有涉足其他遊戲型別。有趣的是,這 5.2 億人中有 1.01 億是因為接觸了超休閒遊戲才進入遊戲圈子。這意味著 20% 的 IAP 和超休閒遊戲的新玩家都是在玩了超休閒遊戲後再轉向其他遊戲型別,超休閒遊戲承擔起了一個“培育”新玩家的角色。

    超休閒遊戲帶來的廣告庫存的質量怎麼樣?

    以上已經證明,超休閒遊戲確實可以為遊戲行業帶來新的玩家,而新的問題也隨之而來:這些使用者可以最終被轉變為會進行應用內購買或與廣告積極互動的高質量玩家嗎?

    資料顯示:

    . 超休閒遊戲使用者平均看到的影片廣告數量是 4.8 個,為其他型別遊戲使用者的兩倍。

    . 與其他類別遊戲玩家相比,超休閒遊戲玩家平均安裝的遊戲類 App 數量為非超休閒遊戲玩家的 10 倍。

    . 與其他類別遊戲玩家相比,超休閒遊戲玩家因應用內廣告而安裝的 App 數量為非超休閒遊戲玩家的 5 倍。

    即使這些玩家的質量比較低,但超休閒遊戲還是為應用內廣告主帶來了獲取新使用者的巨大機會。然後他們會調整出價並最佳化廣告素材,保證遊戲內廣告為優質廣告。

    超休閒遊戲廣告將使用者帶去了哪?

    可以確定的是,超休閒遊戲確實為市場帶來了安裝量的增長,同時也帶來了可用展示次數的激增,那麼是誰最終贏得了這些使用者呢?

    目前大多數的超休閒遊戲 App 中的廣告位都被其他超休閒遊戲所佔領,或是用於同一個發行商旗下不同遊戲的交叉推廣,這兩種都是超休閒遊戲領域內部的廣告活動。但這型別遊戲剛出現在市場時的情況並不是這樣,最初,主打 IAP 變現的廣告主們為這型別廣告位的最大客戶群體,因為他們已經在進行大規模使用者獲取。雖然超休閒遊戲廣告位已經大量轉向超休閒遊戲發行商們,IAP 廣告主仍佔據了可用廣告資源的三分之一。

    品牌廣告主這一群體也需要注意一下,因為他們也是購買廣告位的主要群體之一。從很多角度來看,超休閒遊戲廣告位對於品牌而言都是十分具有吸引力的,因為他們的受眾通常為多樣性群體組成。

    超休閒遊戲在 2019 年會持續發展嗎?

    儘管超休閒遊戲已經獲得了巨大的成功和發展,但作為一種獨立遊戲型別它們是非可持續性發展的。想將一款遊戲的使用者轉變為另一款遊戲玩家時一定會產生資金,而在由廣告而不是應用內購主導的超休閒遊戲世界中則不會發生這種情況。

    可以看到,大約有 60% 的超休閒遊戲內廣告位被賣給了其他超休閒遊戲廠商,在這個過程中沒有與超休閒遊戲市場外的其他市場產生資金流動。在剩餘的 40% 中,大約 33% 被出售給 IAP 廣告主,剩下的 7% 屬於品牌方,而這部分的廣告支出是使超休閒遊戲經濟生態可持續發展的部分。

    超休閒遊戲經濟的未來,很大程度上依賴於以應用內購變現的遊戲是否能學會有效地利用超休閒遊戲廣告位並持續提高預算。就像購買 Facebook 資源的學習曲線一樣,IAP 類買家必須學會最佳化技術,例如提高創意,從而更好地理解超休閒遊戲玩家以及如何讓他們在安裝後開始變現。

    此外,品牌也開始發現遊戲內廣告的價值所在,因為激勵影片廣告可以帶來高質量且參與度很高的使用者。因此,隨著品牌在遊戲內廣告的支出越來越高,同時 IAP 廣告主也將更有效地利用超休閒遊戲廣告位,這一類別將在 2019 年繼續增長。

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