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1 # 不會AK的熊貓
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2 # 王者巔峰小白
16日午間,《英雄聯盟》手遊官方微博也正式上線,將帶來LOL手遊的最新資訊。此外,官方也公佈了遊戲開發版本的畫面內容(基於移動裝置錄製)。
英雄聯盟手遊官博
從公佈影片可以看到,雖然是手遊版本,但是許多內容和《英雄聯盟》PC版本比較相似。影片中展示了《英雄聯盟》宇宙中的經典英雄:如蓋倫、拉克絲、石頭人、機器人、牛頭人等。值得注意的是,展示影片中寒冰的大招是可以進行控制的。
到16日下午,已經有多名遊戲玩家在社交平臺上曬自己預約成功的截圖。
“玩物喪志”背後的巨大經濟效益
在如今這個泛娛樂的時代,電競產業收入之高超出人們的想象。
以全球第一移動電競賽事運營商的研究報告資料來看,中國遊戲市場過去5年收入增長率達到144%,遠超全球增速的41%,其中手遊增長率高達809%,全面碾壓全球191%的增長率。
瘋狂攬金1.5億的王者榮耀面板
電競不僅是線上遊戲的火爆,其開發的各種各樣的衍生品和線下電競賽事同樣利潤巨大,《王者榮耀》一款面板單日最高銷售額達1.5億!其官方商城標價1299元的限定手辦,一個小時內全部出售完畢。遊戲產生的電競賽事、直播平臺和電競教育的消費市場同樣不可估量。
人們愛遊戲也愛生活
電競觀眾規模6年翻了3倍,電競賽事收入4年翻了3倍,電子競技賽事正成為如籃球、足球類的全民賽事。一些全球性的體育賽事也新增了電競比賽,大學裡也開設了電競專業。
由此可以看出,新消費形勢下,消費者對於娛樂支出逐年加大,依託端遊或手遊作內容支撐的電競行業,因其強大的傳播性,在各年齡層間擁有數億受眾,近年崛起勢頭迅猛。
隨著遊戲的迅猛發展和實體商業對體驗性業態的重視,購物中心與電競行業合作形式也越來越豐富。各種主題的電競館、高檔網咖、周邊快閃店紛紛出現。從單一的功能性品牌升級成為了一種自帶IP流量的體驗式生活方式,電競產業在正經歷怎樣的轉變?又在購物中心裡扮演什麼角色?
時間體驗者的生意:網咖、電競館
電競既是比賽,又有觀賞性,能迅速聚攏大量目標人群,而如今的購物中心越來越注重體驗性業態,儘可能地滿足目標客群對線下體驗、社交、聚會的需求。所以說,電競產業與實體商業目前的需求十分吻合。
近年來,在電競賽事的刺激下,以適配電競遊戲需要的高階配置裝置,和大型競技展示空間為特色的電競館成功拓展了上網服務場所的高階市場,其提供的優質體驗也吸引了重度電競遊戲玩家和高階遊戲玩家。
經過調查發現,購物中心的電競館很注重創造特別的體驗感,大多采用暗色系裝潢,打著具備科技感的熒光燈,造型講究的靠背椅,發光的滑鼠和機械鍵盤、大電子屏,競技舞臺……由於電競裝置要求較高,其消費價格也比較高,倒是很符合消費升級的特徵。
而一些網咖,也在朝著高階化方向發展,包括在環境提升的基礎上提供個性化的主題包房,透過手遊桌遊區、吧檯等不同功能的劃分提升內部空間的利用效率,提供多元化服務等,從而將網咖打造成高階娛樂場所供玩家進行線下的社交活動。
直播賽事引進:購物中心消費體驗升級
如今遊戲使用者已經達到6.8億,廣度和質量都在呈幾何式增長。《電競研究報告》顯示,願意看電競賽事的人群在使用者總量中佔比達到65%,每週平均觀賽1.4次、時長1.2小時,其中又有45%的電競聯賽受眾願意為聯賽花錢,平均每年花費達到309元。
在已經發展起來的電競館中,常出現幾人比賽、百人觀看的盛況,這能為購物中心引入客流的指數也隨之增長,是集聚人氣的新模式。促進了購物中心的餐飲、百貨零售、停車收費。
某購物中心的電競賽事現場
因此,越來越多購物中心選擇與電競企業合作舉辦賽事,特別是在假期和新生開學的時期。不同遊戲多彩炫目的人物和場景畫面也為購物中心其他的消費者帶來了耳目一新的新奇體驗,也吸引了不少網紅人物前來打卡直播。不僅促進了購物中心的業務發展,也為這些電競遊戲帶來了新的玩家。
電競周邊銷售:購物中心的快閃店
光玩遊戲還不夠過癮?還可以在快閃店裡用VR體驗身臨現場,將本命遊戲人物的手辦帶回家。
近幾年來,以新奇、另類、好玩等元素打造的快閃店則成為異軍突起的典範。而快閃店之所以能如此風靡,則在於其不論是對電競產業、使用者,還是購物中心三方都具有明顯的優勢。
對於電競產業而言,快閃店不僅是一個售賣周邊產品的店鋪,還同時承擔了營銷和試水的功能。因為快閃店租約期短,經營成本低。可以配合遊戲宣傳、遊戲賽事等同時出現在購物中心裡,不僅能用最低的成本銷售周邊產品,也可以試探市場對此款遊戲的接受度,還可以為遊戲發展新玩家,在滿足使用者新鮮感的同時,極大程度地提升關注度。
對於使用者而言,快閃店雖省錢,但是在製造驚喜方面絕對不會大打折扣,快閃店玩的就是新奇與另類,透過引入具有個性化、設計性、趣味性、話題性的營銷,來不斷地迎合消費者越來越個性化的需求。
快閃店裡的VR實景體驗
對於購物中心而言,快閃店可以減少商鋪空置率,最大化租金收益,還能有效拉昇營業額,可謂是一舉兩得。因為快閃店抓住了使用者的獵奇心理,在滿足使用者新鮮感的同時,更演變為使用者逛商場的動力。據資料顯示,快閃店平均能為購物中心帶來10%-15%的營業額增長。
電競教育興起:購物中心未來新業態
電競市場火爆的背後,也凸顯出電競人才稀缺的問題。目前,中國電競行業人才缺口達到26萬人,主要集中在電競技術、賽事活動、體育醫療、內容製作、電競金融、產品開發、經營管理、教育培訓等八大類上,在此情況下,電競教育應運而生。
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推當然有多廣,那麼當手游出來的預想不達標,這樣一來不就砸了嗎?最後一個問題,只要是商人,那麼一切都以利益為主,這明顯是共贏的機會,自然要抓住