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1 # 浩弦
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2 # 萌新的遊戲助手
感謝邀請。首先一個擁有自由交易系統的遊戲要比沒有自由交易系統的遊戲所佔記憶體大的多。而電腦的記憶體大,能更好的執行。手機的記憶體有限,載入太多的遊戲檔案對手機是比較大的負擔。就拿DNF來說,端遊的毒奶粉有擺攤,玩家之間自由交易,拍賣行等交易系統。而手遊卻只有拍賣行一種交易系統。單單這多出來的兩個交易系統所佔記憶體都可能比整個手遊所佔記憶體還要龐大的多。而且端遊的壽命一般都比較長,開發團隊跟策劃團隊都比較完善,所以遊戲裡的各種系統也更加的完善。
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3 # 依可兒QiaoQiao
現在這個年代遊戲變得越來越快餐化,各種型別的手遊更是層出不窮,而現在的玩家大多屬於上班族,並沒有很多時間玩端遊,所以手遊成為了大多數玩家的首選。
而由於手遊門檻低賺錢快,大多數玩家都講求一個爽字,導致絕大多數劣質手遊中,充斥著不花錢只能被動挨打,管你手法逆天也永無翻身之日,充錢多的就是爺爺,我一根汗毛你也撼動不了的現實。
而如果全都允許你們自己交易,閒置物品交換一下,沒事再砍砍價什麼的,我們還賺個屁啊?!
而且從技術層面上來講,無端增加玩家交易系統也不是一件容易的事情,對很多小工作室只有幾個實習程式猿,對他們來說,光是程式碼也需要一段時間,一旦被攻擊了或出點問題要維護可怎麼辦啊?
再就是手機型號,記憶體大小都不固定,增加一個系統對遊戲流暢度也是個阻礙,還要考慮到人與人之間誠信度,畢竟騙子到處都有,傻子也不少。
手遊要實現物品交易,地上擺攤點對點購買是想也不要想的,部分遊戲會透過系統的交易所來實現,由賣家將自己不需要的物品掛在系統內,有需求的買家可自行購買,雖然大多如此做的遊戲都會給賣家匿名或規定買家只能自動購買最低價格物品,但仍然會有很多工作室或玩家鑽空子,影響到遊戲內市場,這也是大多數遊戲不允許玩家之間相互交易的一大原因。
即便允許玩家透過交易所交易,首先交易的貨幣也不是遊戲中可以免費獲得的金幣,而是需要花錢購買的元寶或鑽石等,而且每次交易也需要收取1%-10%不等的稅,這是另外一個遊戲賺錢的方式,畢竟不轉白不賺是吧?給你平臺已經夠意思了,還能白乾?
綜上所述,很少有手遊會允許玩家之間的交易存在的
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4 # 哇噻說遊
為什麼手遊不支援自由交易?其實不光是手遊,端遊也有大量的遊戲是不支援自由交易的,我們發現支援自由交易的遊戲壽命都很長,那麼為什麼大量的遊戲都不支援自由交易呢
首先,應該是安全性不行,現在做的最大的支援自由交易的遊戲應該就是地下城與勇士了,據統計地下城每天自由交易的總金額可以達到10幾億,這是一個很龐大的金額了,在在自由交易的背景下地下城衍生出來了許許多多的騙術,和洗號的外掛,因為支援自由交易了,盜號的可以輕鬆的轉走受害者號上的物品,而隨著人們的警惕性提高騙術也在提高,防不勝防。
再者就是,自由交易雖然看起來簡單,但是背後需要太多的程式碼,來保證安全性,來維護自由交易,可是程式碼多了,佔的地方就大,手遊的安裝包資料就大,佔用的資源就越多,遊戲在配置不高的手機上執行起來就卡,很不好做最佳化,所以很多遊戲工作室就拋棄了自由交易。
還有就是做手遊的目的都是賺錢,天下沒有免費的午餐,在手游上面可以看到很明顯的充值,商城之類的,這都是手遊運營商,賺錢的地方,而如果支援自由交易了,玩家能從玩家手裡面買東西了就很少會去商城從運營商手裡購買,並且開發自由交易的成本很大,自由交易是一個收益見效不是很快的系統很多運營商就不願意把錢投在裡面。
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5 # 遊戲碎碎念
Hello,這裡是碎碎念君。
其實還是有著一些手遊允許玩家交易的,例如《卡通農場》及一系列仿品的經營遊戲,而大部分手遊禁止玩家交易,也是有著其特別的遊戲設計考量。
去團隊化與簡平快的遊戲設計相比端遊,手遊的最大特點就是簡平快,利用碎片時間。因而,整個遊戲的社交氛圍往往並不像端遊那麼重要,而交易系統也不重要。大部分玩家並不喜歡重度社交,團隊行動的環境裡,玩家就並不那麼願意去把東西放到拍賣行裡去賣,而同樣,如果人為製造稀缺,讓玩家被迫互相交易的話,對於沒事打幾局的玩家而言,反而是非常負面的體驗。於是,在經典的十連抽和養成系模式下,交易系統本來就是沒有存在意義的東西。而相反靠一定程度的社交留使用者的各種農場遊戲,才特別注重了互相交易產品。
防外掛及工作室工作室是遊戲公司最痛恨的蛀蟲。在許多端遊中,防範工作室尚且是個苦差事,不少韓式遊戲都因為被外掛摧毀經濟而早早停服,對於開發成本低的手游來說,想要和工作室鬥智鬥勇,可是一件非常不划算的事。同樣,安卓的開放系統,手遊模擬器以及PC平臺的多開支援,更是進一步的降低了工作室的門檻,如果不加以限制,徹底放開金幣貿易,可以想象,蜂擁而來的工作室會把遊戲經濟吃的寸草不生。因此,即使是《卡通農場》等模擬遊戲,也對交易進行了嚴格的限制,例如,設定了最低和最高價,只允許拍賣,限制玩家搜尋頻率,以及禁止直接的金幣交易,才讓工作室無機可乘,可以說,哪怕是在開放交易的手遊中,交易系統也是嚴重受限制的。
“多開”對於盈利的影響很多手遊的“付費模式”,都是給玩家養成一個“付費購買服務”的習慣,例如,資源及抽卡的機會等等。而如果玩家能夠透過搬磚,多開等手段規避,勢必破壞了一部分“付費期望”,而事實上,很大一部分玩家在端遊裡,尚且在用大量小號養大號的玩法來降低付費,顯然,這並不是遊戲廠商所希望的。鑑於玩家本來就比較輕度,換遊戲門檻低,手遊廠商更是希望玩家在遊戲中儘可能的養成花錢買服務的習慣,而並非透過交易系統規避“氪金”。
以上就是手遊之所以往往不開放交易系統的原因。
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第一不方便,端遊流量大,系統完美,適合玩家交易,而手遊雖然說玩的人也比較多,但在加上一些交易系統的話畢竟佔記憶體
第二就是雖然不能玩家之間交易但能透過其他渠道