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  • 1 # 楓評遊戲

    來!這後半年第一次見到0收藏的冷門題,楓叔終結了它!《三國群英傳》這個系列,如果你看到名字能有印象,恭喜你,你年輕時起碼有自己的計算機哦!我第一次買的正版遊戲,就是《三國群英傳》。但我買的好像是7代,之前玩的時候,印象最深刻的就是《三國群英傳2》,那時候我甚至還不知道光榮是誰,三國志是什麼。

    第一次接觸這款遊戲的時候,我還沒自己的電腦,小學生吧,快升初中的時候。那時候我個姨夫思想前衛,喜歡研究PS,自己家裡有一臺電腦。我第一次去它家玩的時候,接觸的是紅警95,後來又再一次過去時發現它玩《三國群英傳2》。後來我初二家裡給買了電腦,我裝的第一個遊戲,就是跑去和姨夫借來的《三國群英傳2》

    這款遊戲對小時候的我吸引力很大,甚至一度有了紅警2後,我還老玩群英傳。我覺得當時它激發了我對策略遊戲的好感,尤其是和上圖所示的那樣,2代理你的武將引兵出征,都會有一個舉著戰旗的馬匹出城,當時發兵足夠多,這種旗幟馬匹就也增加,那時候看著四面八方自己的武將揮旗出征,感覺很過癮,滿足了男孩子征戰天下的那種幻想。

    雖然三國群英傳武將帶兵數不多,但是那個年代算多的了,打仗規模也很宏大,還有武將技能等,都很符合孩子們的口味。後來我玩三國群英傳就少了,在買了7代正版之前,我一直是玩的2代,中間幾乎都沒有體驗過。就是這個原因,當我突然玩7代的時候,我感覺變化很大,7代是令牌內政的模式,操作受限制,加上武將有了組合技能,找到規律可以一隊組合擊殺全域性,遊戲策略性大大降低。後來《三國群英傳》出OL,我和市場部的那個人還是朋友,體驗了下也沒覺得網遊化後多吸引人,後來這遊戲就淡出我的視野,而當年運營OL失敗的那位姐們,失敗後去了遊族,成了副總達到了人生巔峰。

  • 2 # 遊戲探索機

    不過該系列遊戲屬於虎頭蛇尾的那種,除了前面的1、2代,尤其是《三國群英傳2》可以被稱為精良之作外,後面出的續作明顯創新能力不足,只能靠群魔亂舞畫風的武將特技博眼球。由於續作的粗製濫造,《三國群英傳》系列終於走向了沒落,令人惋惜。

    就探索機個人感覺來講,我最喜歡的就是《三國群英傳2》。一開始玩這遊戲覺得很爽,因為打仗簡單粗暴,技能槽滿了就瘋狂懟武將技,看到各種旋風、火箭、落石把敵軍打得雞飛狗跳就很痛快。戰爭結束會抓獲很多俘虜,這裡有個斬首設定很有意思,看到自己厭惡的武將,按下“斬首”就會聽到咔嚓一聲,十分解氣。

    這遊戲玩得多了以後,我就慢慢發現了很多套路和玩法,這才算體會到了它真正的樂趣。比如兵種之間存在互相剋制,所以出征時兵種一定要帶全,一般我喜歡帶大刀、飛刀、弩兵、弓箭、武鬥5個兵種,靠著這個陣容基本可以剋制敵軍部隊。

    此外部隊陣型上也有講究,許多人喜歡開局無腦衝鋒,這樣就白白浪費了部隊陣型的設定了。根據我的遊戲經驗來看,如果是近戰兵種對付遠端兵種,最好採用錐形陣,並以最快速度衝鋒;如果是遠端兵種對付近戰兵種,那就採用魚麗陣,當敵軍逼近時,我們就派前軍上前拖住敵人,後面的中軍和後軍依然持續進攻;如果都是近戰肉搏的話,打仗時儘量把兵力集中即可,這樣才能將部隊戰鬥力最大化。

  • 3 # 劍心元璟

    先自曝身份,曾任百度三國群英傳2吧吧主。 群2已經玩了10年+,同時也是三國群英傳2mod製作者,也在b站傳過群2的影片。 三國群英傳系列是我最喜歡的中國產單機系列之一,理由很簡單,我喜歡三國。 但是這個系列,客觀的說,1代開山,2代完善,3代革新,4代跑偏,567在歪路上漸行漸遠。 我曾經一直好奇為什麼這個系列會這樣。 後來,我發現了世嘉有一款叫龍之力量的遊戲,一共只出了兩代。 所以三國群英傳的發展大概是這麼個思路。 1-2:山寨龍之力量。 3:在群2的基礎上添加了三國志曹操傳的戰棋元素。 4-7:在群3的基礎上刪去戰棋元素,然後新增光榮三國志元素(許多武將自3代開始再未換頭像,可見宇峻奧汀多麼有誠意) 也許失去了山寨物件才是三國群英傳走向沒落的根本原因。 那麼不談山寨問題。 說回三國群英傳本身。 我群2玩的最多,所以也主要就針對2說說。 群2比於群1,無疑是各方面的全面提升,按照光榮的說法大概是威力加強版。 群2吧有這麼一句話,“群2簡約而不簡單”。 是的,三國群英傳2無論是戰鬥還是內政,以今日的眼光來看都無比簡陋。但是就這麼簡陋的一個系統,卻有無限可能。這無限的可能,來自程式設計師的腦殘。 三國群英傳2的重點-武將技系統。如果你要讓我用一個詞來概括2代的武將技,那就是不平衡。逆天如鬼哭伏兵,雞肋如刀劍炎牆火牛地泉雷擊生死門。 鬼哭緣何逆天?僅僅50的耗藍卻有著大地狂嘯的清兵和狂雷天牢級別的打將,要知道狂雷和大地加起來耗藍都快100了,這價效比太可怕了吧! 伏兵緣何逆天?利用兵種和陣法的剋制,不停的伏兵,再配合增恢技力的軍師技,達到持續作戰的效果,這被我們叫做“蘑菇流”。 再看那幾個雞肋技能,炎牆持續時間短耗藍大還有好幾個火柱燒不死人,地泉雷擊火牛刀劍都是死在攻擊範圍判定太小導致清兵能力差,最後的生死門莫名其妙的吸兵有上限。 正因為武將技有強有弱,武將本身也做到了有強有弱。也正因為伏兵流無線續航的理論,才有了蘑菇流瘋子們對它的開發,控兵躲技能,一將打十個。 我想當年群2如今的開發程度絕對是當年奧汀科技始料未及的。就群2本身來說,無論是失衡的武將技,還是逗比的頭像,還是遊戲本身多到爆的bug,我看到的只有奧汀科技的敷衍。 但就這麼一個遊戲,卻依靠著玩家對遊戲技術的開發,以及大量mod的問世,成就了中國產遊戲的一代經典。 你問我群2是不是一個好遊戲?我只能說不是,你玩過龍之力量就會發現,三國群英傳不過是對它的一個低劣的模仿。 那麼三國群英傳2因何而成就經典?因為玩家。 玩家們對它孜孜不倦的研究,開發,修改,這才有瞭如今三國群英傳2在中國遊戲界獨特的地位與公認的好評。 為三國群英傳2的玩家們喝彩!

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