一、多種趣味並存 《俠盜獵車手3》把賽車、角色扮演和動作射擊等多種不同的樂趣完美地結合在了一起,遊戲中你需要駕駛,完成高難度動作可以獲得額外獎賞;需要完成任務,藉此賺錢並提高自己的地位;還要拿起槍械同敵人作一對一地戰鬥。更重要的是,這些樂趣的訴求點並非放在其各自對應的鐵桿玩家身上,而是放在了範圍更廣的普通玩家身上。遊戲不需要你具備很高的駕駛技巧,不需要你有很敏捷的身手,不需要你拼命升級自己的角色,這也許不符合賽車迷、射擊迷和角色扮演迷的口味,但卻令懼怕挫折的普通玩家可以享受到更多的樂趣,而這塊市場,正是目前各遊戲商爭奪的焦點。 二、高自由度 《俠盜獵車手3》的自由度同樣綜合了不同遊戲型別的特點。高自由度方面大家比較熟悉的作品包括《上古卷軸》、《模擬城市》和《瘋狂摩托》等,作為角色扮演遊戲,《上古卷軸》系列側重於世界的開放(你可以前往遊戲中的任何地點)、情節的開放(你可以遊離於主線之外)、結局的開放(只要你願意,可以一直玩下去)和選擇的開放(你可以以不同的方法實現同一目標);作為策略遊戲,《模擬城市》(包括《模擬人生》)系列側重於行為的開放和遊戲本身的可擴充性,遊戲不設定任何目標,你可以按自己的想法去建設城市或發展自己的人生;作為賽車遊戲,《瘋狂摩托》系列側重於場景的開放,沒有固定賽道,你可以選擇不同的駕駛路徑。 《俠盜獵車手3》將上述特點融合在一起,並且巧妙地彌補了各自的弱點。首先,不同於其它大部分賽車遊戲,你所面對的是一個有生命的城市,街上有來來往往的行人和各種各樣的車輛,有紅綠燈,有槍戰,有警察,駕車高速掠過路人時他們會尖叫躲避,舉動太過猖狂時會受到警察的“特殊照顧”,這種角色扮演的感覺在普通賽車遊戲中是難以體驗到的。 其次,不同於一些高自由度的角色扮演遊戲,你任何時候都不會感到茫然。這一方面是由於遊戲對暴力的刻意渲染,你可以駕駛搶來的車在城裡無目的地兜風,以撞人為樂,也可以跳下車,拿起武器在街上攔路搶劫,或者乾脆開車往電線杆上撞(反正是偷來的東西)——暴力不需要理由,設計師深諳此道;另一方面則是因為遊戲摻入了賽車遊戲和動作遊戲的樂趣,你可以駕駛出租車、貨車、卡車、高階轎車、跑車、救護車、垃圾車、警車甚至快艇和警用直升機,可以使用手槍、衝鋒槍、狙擊槍、手榴彈、火焰噴射器甚至火箭筒——速度和搏殺的快感同樣不需要理由;再加上眾多的隱藏地點,使玩家絕不會在遊戲中感覺無事可作。 另外,不同於《模擬人生》之類以自由度為賣點的策略遊戲,你不會因終日重複同樣的行為而感到厭煩,這主要表現在任務的多變性以及完成任務的方法的多樣性上。你可以遵紀守法,靠開出租車、消防車、急救車甚至警車賺錢,像《瘋狂計程車》那樣;也可以接受(或拒絕)黑幫老大、警察和商人交給你的任務,從運送貨物、護送要人、駕駛載滿炸藥的垃圾車,到暗殺某人、獲取警方資料甚至同S.W.A.T.交手。而完成任務的方法也將由你決定,例如某個任務是要把一輛裝有死屍的汽車開到廢車場毀掉,途中遭遇伏擊,你可以依靠速度擺脫敵人,也可以設下陷阱,劫持對方的卡車,直搗其老窩,待徹底解決對手後再去完成自己的任務。 這款移植自PS2平臺的遊戲還利用PC的特點加入了一些個性化的成份,例如你可以在車上選聽九個不同風格的電臺,這一細節雖無關緊要,卻能讓玩家切實地感受到自己的控制權,坐在偷來的車上收聽電臺節目,不是有種別樣的快樂麼?而且你還可以用自己喜愛的MP3音樂取代這些電臺節目,還可以更換主角的外貌,唯一的遺憾是遊戲未能加入聯網功能。 三、暴力 《俠盜獵車手3》最大的賣點自然是暴力,沒有了暴力,上述兩個特點也就失去了存在的根基。暴力對於普通個體的吸引力是顯而易見的,遊戲中的暴力更是一種廉價品,玩家在實施暴力的時候無需付出太多的體力和腦力,無需承擔任何責任。遊戲開始時,你被女友背叛而成為階下囚,在被送往警局的途中得以逃脫,這樣一個一無所有的黑道小蝦米的角色顯然最容易激起扮演者的暴力慾望。 《俠盜獵車手3》在澳洲等地遭到禁售,許多人都認為這款鼓吹暴力、鼓吹集團犯罪的遊戲是對人類道德的踐踏,在文明社會中不應有它的立足之地。本文無意於評論遊戲對個體行為的影響,這屬於心理學家的研究課題,我只想從道德的角度談談自己的看法。 手術會對病人的肉體造成極大的痛苦,但沒人認為這一行為是不道德的,因為它能給病人帶來健康;同樣,每年死於車禍的人不計其數,但沒人認為應該廢止汽車,因為它能給人類帶來便利。道德方面的很多問題我們無法用線性的因果關係去評價,只能採用利弊比較的方法。對玩家來說,遊戲的最大好處在於獲得快感,可問題在於,人們通常不把快感的獲得當作一種道德上的“利”,尤其是電子遊戲帶來的快感,常被人們視為“空虛的快感”。 具體到《俠盜獵車手3》,問題更為突出,它的快感很大程度上是源於虛擬暴力的實施,撇開畫面的真實性不談,這款遊戲的暴力程度可以說已經觸及底線,如果說普通動作射擊遊戲使用暴力的原因是為了保住主角的性命的話,《俠盜獵車手3》中的暴力則是一種毫無理由的宣洩;一般的遊戲對於濫殺無辜都有嚴厲的懲罰措施,而《俠盜獵車手3》卻對濫殺無辜加以獎勵。 更重要的是,遊戲中的暴力是一種互動形式的暴力,不同於影視節目中的暴力,它需要玩家的主動參與,例如無目的地開車撞向路邊的行人,或是有預謀地在同妓女發生性行為(加血)後將其殺害(拿回剛才付出的錢)。這些行為雖然發生在虛擬世界裡,但玩家在實施過程中卻是有意識的,因此人們在考察其是否道德的時候很自然地會用現實中的規範去衡量它的利弊。 與其所製造的快感相比,《俠盜獵車手3》中的虛擬暴力對個體道德的破壞作用是否更大?如果答案是肯定的,遊戲理應遭到禁售,但如果答案是否定的,這種虛擬暴力是否就可以被社會所接受?一個極端的例子是前段時間鬧得沸沸揚揚的種族屠殺遊戲,此類遊戲在內容上具有強烈的種族仇恨傾向,假設它在給玩者帶來快感的同時並未對玩者的身心造成不良影響,是否就應該被允許存在
一、多種趣味並存 《俠盜獵車手3》把賽車、角色扮演和動作射擊等多種不同的樂趣完美地結合在了一起,遊戲中你需要駕駛,完成高難度動作可以獲得額外獎賞;需要完成任務,藉此賺錢並提高自己的地位;還要拿起槍械同敵人作一對一地戰鬥。更重要的是,這些樂趣的訴求點並非放在其各自對應的鐵桿玩家身上,而是放在了範圍更廣的普通玩家身上。遊戲不需要你具備很高的駕駛技巧,不需要你有很敏捷的身手,不需要你拼命升級自己的角色,這也許不符合賽車迷、射擊迷和角色扮演迷的口味,但卻令懼怕挫折的普通玩家可以享受到更多的樂趣,而這塊市場,正是目前各遊戲商爭奪的焦點。 二、高自由度 《俠盜獵車手3》的自由度同樣綜合了不同遊戲型別的特點。高自由度方面大家比較熟悉的作品包括《上古卷軸》、《模擬城市》和《瘋狂摩托》等,作為角色扮演遊戲,《上古卷軸》系列側重於世界的開放(你可以前往遊戲中的任何地點)、情節的開放(你可以遊離於主線之外)、結局的開放(只要你願意,可以一直玩下去)和選擇的開放(你可以以不同的方法實現同一目標);作為策略遊戲,《模擬城市》(包括《模擬人生》)系列側重於行為的開放和遊戲本身的可擴充性,遊戲不設定任何目標,你可以按自己的想法去建設城市或發展自己的人生;作為賽車遊戲,《瘋狂摩托》系列側重於場景的開放,沒有固定賽道,你可以選擇不同的駕駛路徑。 《俠盜獵車手3》將上述特點融合在一起,並且巧妙地彌補了各自的弱點。首先,不同於其它大部分賽車遊戲,你所面對的是一個有生命的城市,街上有來來往往的行人和各種各樣的車輛,有紅綠燈,有槍戰,有警察,駕車高速掠過路人時他們會尖叫躲避,舉動太過猖狂時會受到警察的“特殊照顧”,這種角色扮演的感覺在普通賽車遊戲中是難以體驗到的。 其次,不同於一些高自由度的角色扮演遊戲,你任何時候都不會感到茫然。這一方面是由於遊戲對暴力的刻意渲染,你可以駕駛搶來的車在城裡無目的地兜風,以撞人為樂,也可以跳下車,拿起武器在街上攔路搶劫,或者乾脆開車往電線杆上撞(反正是偷來的東西)——暴力不需要理由,設計師深諳此道;另一方面則是因為遊戲摻入了賽車遊戲和動作遊戲的樂趣,你可以駕駛出租車、貨車、卡車、高階轎車、跑車、救護車、垃圾車、警車甚至快艇和警用直升機,可以使用手槍、衝鋒槍、狙擊槍、手榴彈、火焰噴射器甚至火箭筒——速度和搏殺的快感同樣不需要理由;再加上眾多的隱藏地點,使玩家絕不會在遊戲中感覺無事可作。 另外,不同於《模擬人生》之類以自由度為賣點的策略遊戲,你不會因終日重複同樣的行為而感到厭煩,這主要表現在任務的多變性以及完成任務的方法的多樣性上。你可以遵紀守法,靠開出租車、消防車、急救車甚至警車賺錢,像《瘋狂計程車》那樣;也可以接受(或拒絕)黑幫老大、警察和商人交給你的任務,從運送貨物、護送要人、駕駛載滿炸藥的垃圾車,到暗殺某人、獲取警方資料甚至同S.W.A.T.交手。而完成任務的方法也將由你決定,例如某個任務是要把一輛裝有死屍的汽車開到廢車場毀掉,途中遭遇伏擊,你可以依靠速度擺脫敵人,也可以設下陷阱,劫持對方的卡車,直搗其老窩,待徹底解決對手後再去完成自己的任務。 這款移植自PS2平臺的遊戲還利用PC的特點加入了一些個性化的成份,例如你可以在車上選聽九個不同風格的電臺,這一細節雖無關緊要,卻能讓玩家切實地感受到自己的控制權,坐在偷來的車上收聽電臺節目,不是有種別樣的快樂麼?而且你還可以用自己喜愛的MP3音樂取代這些電臺節目,還可以更換主角的外貌,唯一的遺憾是遊戲未能加入聯網功能。 三、暴力 《俠盜獵車手3》最大的賣點自然是暴力,沒有了暴力,上述兩個特點也就失去了存在的根基。暴力對於普通個體的吸引力是顯而易見的,遊戲中的暴力更是一種廉價品,玩家在實施暴力的時候無需付出太多的體力和腦力,無需承擔任何責任。遊戲開始時,你被女友背叛而成為階下囚,在被送往警局的途中得以逃脫,這樣一個一無所有的黑道小蝦米的角色顯然最容易激起扮演者的暴力慾望。 《俠盜獵車手3》在澳洲等地遭到禁售,許多人都認為這款鼓吹暴力、鼓吹集團犯罪的遊戲是對人類道德的踐踏,在文明社會中不應有它的立足之地。本文無意於評論遊戲對個體行為的影響,這屬於心理學家的研究課題,我只想從道德的角度談談自己的看法。 手術會對病人的肉體造成極大的痛苦,但沒人認為這一行為是不道德的,因為它能給病人帶來健康;同樣,每年死於車禍的人不計其數,但沒人認為應該廢止汽車,因為它能給人類帶來便利。道德方面的很多問題我們無法用線性的因果關係去評價,只能採用利弊比較的方法。對玩家來說,遊戲的最大好處在於獲得快感,可問題在於,人們通常不把快感的獲得當作一種道德上的“利”,尤其是電子遊戲帶來的快感,常被人們視為“空虛的快感”。 具體到《俠盜獵車手3》,問題更為突出,它的快感很大程度上是源於虛擬暴力的實施,撇開畫面的真實性不談,這款遊戲的暴力程度可以說已經觸及底線,如果說普通動作射擊遊戲使用暴力的原因是為了保住主角的性命的話,《俠盜獵車手3》中的暴力則是一種毫無理由的宣洩;一般的遊戲對於濫殺無辜都有嚴厲的懲罰措施,而《俠盜獵車手3》卻對濫殺無辜加以獎勵。 更重要的是,遊戲中的暴力是一種互動形式的暴力,不同於影視節目中的暴力,它需要玩家的主動參與,例如無目的地開車撞向路邊的行人,或是有預謀地在同妓女發生性行為(加血)後將其殺害(拿回剛才付出的錢)。這些行為雖然發生在虛擬世界裡,但玩家在實施過程中卻是有意識的,因此人們在考察其是否道德的時候很自然地會用現實中的規範去衡量它的利弊。 與其所製造的快感相比,《俠盜獵車手3》中的虛擬暴力對個體道德的破壞作用是否更大?如果答案是肯定的,遊戲理應遭到禁售,但如果答案是否定的,這種虛擬暴力是否就可以被社會所接受?一個極端的例子是前段時間鬧得沸沸揚揚的種族屠殺遊戲,此類遊戲在內容上具有強烈的種族仇恨傾向,假設它在給玩者帶來快感的同時並未對玩者的身心造成不良影響,是否就應該被允許存在