回覆列表
  • 1 # 最近能吃三碗飯

    知道中國有多少單身狗麼?沒有這些精神毒品,幾千萬單身狗晚上幹嘛?你能想象一下幾千萬單身狗晚上在街上游蕩麼?到時候犯罪率會提升多少倍。

  • 2 # 請大聲叫我韓歐巴

    1,單身人群太多

    2,現在人們壓力大,實體娛樂設施不想去,不愛社交

    3.網路遊戲能帶來快感

  • 3 # 硬核心理

    一旦過分抑制網遊,人們會迅速重新發明其他的東西替代。遊戲和任何娛樂都有分心排憂的功能,我們還是原始人的時候,就會圍著篝火講故事,這是娛樂的最初雛形,目的是放鬆和溝通,增強生活技能,如果沒有相關娛樂,人類會滅絕。

    無論網路遊戲害死了多少人,導致多少家庭破碎,導致多少孩子迷途不返,遊戲和娛樂都不可能從生活中消失,因為它帶來的益處大於害處,重要的是我們需要它。幾乎任何形式的娛樂,都會帶來區域性的傷害,但是它對人類整體是有幫助的。

    電子遊戲是現代社會的產物,它有這個時代的需求特徵,很多人可以在遊戲中賺到很多的錢,解決大量的就業問題,電子遊戲對壓力的緩解也是顯著的,並且,它還是一種藝術形式。如果抑制或者摧毀遊戲行業,首先對經濟是有傷害的,其次很多人會失去工作,許多跟電子遊戲相關的產業會衰退,相關的技術會消失。

    以美國為例:僅2019年,美國影片遊戲產業就創造了903億美元的年經濟產值,同時為美國創造了近429,000個就業崗位。後者包括大約143,000名直接從事遊戲行業的人員,平均每年的薪酬超過121,000美元。此外,與影片遊戲產業相關的活動,每年可產生126億美元的聯邦,州和地方稅。

    在2020年的調研中,美華人:

    超過2.14億人玩電子遊戲64%的美國成年人,和70%的18歲以下的成年人定期玩影片遊戲電子遊戲玩家的平均年齡為35-44歲

    而在中國,電子遊戲一直領先於國際市場,從2015年開始,中國的遊戲市場在全球上的份額及其收入,就開始超越美國。由於中國的市場規模,中國也被譽為世界遊戲產業之都。從前年的資料看,中國現在擁有的遊戲玩家數量超過了美國,日本,德國,法國和英國的總和。

    想想這是什麼概念?大批的中國玩家在遊戲裡為經濟做貢獻。外媒宣稱,如果你需要一個例子來證明中國消費階層的不斷壯大,那麼就去看看中國的電子遊戲產業吧。因此,不論是在哪個國家,電子遊戲帶來的弊端,都不足以導致該國去壓制和消除它。

    現在,抑制電子遊戲的呼聲是因為成癮的例子很多,但成癮並不是一個單因素的問題,家庭和社會都有共同的責任。從遊戲本身來說,被抑制的情況都有明確規定,比如澳洲禁止的遊戲包括以下內容:

    有關犯罪或者暴力行為的詳細指導或宣傳;描述強姦的內容;促進或者提供戀童癖的內容;兒童性虐待的內容;有剝削或冒犯性的內容;

    我們國家對禁止的遊戲也有明確規定,甚至更嚴格。目前,政府為了消除和抑制遊戲電子遊戲對未成年人的勾引,政府也在加倍的推進政策和措施,比如剛剛出臺的遊戲宵禁,加強對遊戲的稽核。但毫不客氣的說,如果政府的努力不結合家庭的監管和引導,未成年人依然會以各種方式沉迷遊戲。作為一個家長,將孩子的沉迷完全歸咎於社會環境,顯然不是理性的。

    玩遊戲的普遍性被認為是我們祖先遺傳下來的一種先天特徵,而且玩遊戲不是生活中的一個小部分,而是生活中的重要組成部分,尤其是在年輕人中,玩遊戲具有很高的價值

    就像器官組織一樣,透過自然選擇,行為會隨著時間的流逝而得到精心的磨練。增強個體生存或繁殖的行為將世代相傳,併成為該物種先天“自然”的一部分。玩遊戲的行為和目的也一樣。

    人類在玩遊戲上跟其他動物其實是一樣的,比如狗。狗天生就可以相互搏擊和追逐,這種行為也並非純粹的是為了娛樂,而是試圖在社會環境中建立對應的地位,以及鍛鍊和建立信任和熟悉的一種手段。我們人類其實也一樣,從體育到嬉鬧,再到遊戲和電子競技。透過對應的遊戲,人類可以增強閱讀力,增強視覺空間技能,鍛鍊邏輯和解決問題的能力,處理社會關係,鍛鍊想象與創造力,甚至推進GDP……

    遊戲不是一無是處,因此沒必要人人喊打。部分人對遊戲的厭惡是因為遊戲的定義所致,如果我們認為玩遊戲是在做一些沒有目的的,沒有意義的事情,那麼遊戲是罪惡的,因為我們把這個過程定義成罪惡的了。

    但是,如果我們把遊戲定義成愉快的,釋放壓力的,有關創造力和學習的,就容易對遊戲保持開放的心態。我們玩遊戲是因為它能給自己帶來一些積極的東西。如果我們能夠在玩遊戲中,發現一些生物學意義上的好處,那麼玩遊戲就不僅僅是為了好玩而已。

    對於很多玩遊戲的人來說,遊戲的好處起碼可以這麼歸類:

    為了認識社會等級而玩。雖然動物中為了認識和爭奪等級會相互撕咬鬥爭,但在大多數的動物中其實這是非常罕見的。相反,透過體能競技就可以達到相同的效果,這樣對個體的傷害更少,對群體的凝聚力也更有好處(在社會合作性物種中而言);玩遊戲可以學習社會規則,許多動物透過玩遊戲來學習禮儀和其他重要行為,這包括糾正,強迫和理解社會行為,很多電子遊戲中都可以學習這些技能;遊戲還可以鍛鍊強化運動協調能力,電子競技對肌肉運動的精細控制就很高,這也是一種生活技能。透過不斷的玩遊戲,可以促進人類保持活躍,鍛鍊協調力;玩遊戲還能促進人際關係的聯絡。在社群動物中,遊戲對群體成員的聯絡至關重要,可以緩解群體內的緊張關係,建立信任,經常一起玩遊戲的人或動物,都能保持長期的合作與聯絡;最後,遊戲可以幫我我們管理情緒和壓力,有些形式的遊戲還有助於降低荷爾蒙,從而促進身心健康。

    結語:因此,不論從哪個方面說,電子遊戲不可能抑制,被抑制的遊戲也必然是對人有害的,對社會有害的遊戲。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 在別人的幸福裡這句話是什麼意思?