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36氪訊,5月20日,網易遊戲2018年年度釋出會在廣州舉行,會上除了多款新遊戲釋出,還重點推出了社交戰略產品——網易大神,意在打造精英玩家社群。玩家可以記錄、分享自己的遊戲體驗,有大神們為菜鳥們指點迷津,還會為玩家們提供遊戲資訊。如何看待網易推出的主打遊戲玩家的社交戰略產品“網易大神”,遊戲社交的打算靠譜嗎?
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  • 1 # 賈偉光

    首先亮明觀點,網易走遊戲社交的路線成功的機會還是很大的。

    社交基因

    從社交基因先說起的話,其實很多人有個錯誤的認識,以為網易沒有社交基因,這可大錯特錯,其實網易從來就沒有放棄社交產品,只是這些年的網易社交產品都沒什麼大起色而已。早在很多年前,聊天室的時代開始,不管是網易聊天室、網易泡泡、以及網易部落格和網易社群,都佔據了當時社交市場不小的份額。

    遊戲基因

    說起遊戲的話,網友更有資格說了。除了統治遊戲界多年的星際爭霸和魔獸世界之外,不管是PC時代,還是頁遊、手遊時代,網易都創造過輝煌的戰績,《夢幻西遊》《大話西遊》《倩女幽魂》《陰陽師》等等陪伴了多個年齡段玩家的遊戲,在玩家心中的低位還是不可撼動的 。

    網友基因

    網易的網友從來都獨樹一幟,不管時代怎麼變,潮流怎麼改,網易的網友始終保持了“網易風格”,這一點估計網易自己也沒琢磨明白為啥,但是客觀存在的就是事實。延續到現在。可以說網易在不是社交的社交方面,一直都有很強的粘性。

    遊戲與社交天然結合

    除了上面那些基礎因素,其實很重要的因素是,遊戲天然需要社交,自從電腦遊戲網路遊戲誕生起,每一款熱門遊戲中都存在很多感人肺腑的故事,這些真實的感情都是遊戲社交下應運而生。如果遊戲沒社交,那不過是個聯網的單機遊戲罷了。

    當然還有很多深層次的因素,綜合起來看的話 ,網易做遊戲社交的細分,還是很有群眾基礎的,成功的機會也很大,大夥兒怎麼看呢 ?

  • 2 # EmacserVimer

    當然先給出我的結論,這事兒幾乎不可能成!

    主打遊戲社交的“網易大神”想要走向舞臺,成為社交領域甚至是遊戲社交領域的主流也幾乎是不可能的,只能在遊戲這個特定的場景下有需求。不可否認,遊戲甚至是一部分人的工作、生活,但是這都是極小的使用者群體,對於大多數人來說,依然不是剛需。

    遊戲不是所有人的剛需

    首先要明白的是,遊戲其實影響的範圍極其有限,這不僅僅是垂直領域,而且可以說是一個使用者量受到極大限制的垂直領域,這個領域的有效使用者很難達到億級使用者的體量。

    即使現在我們身處一個網際網路時代、娛樂時代、甚至可以說是遊戲時代,但是這依然沒辦法改變這個事實,大部分使用者不可能將遊戲作為工作或者生活,只是平時日常生活中偶爾的消遣而已,所以首先這並不是剛需。

    社交軟體想要成功壁壘極大

    主要還是騰訊系的社交帝國太過強大,已經形成了壁壘,而且一款已經成熟的社交產品,尤其是騰訊微信、QQ這種已經是國民應用的網際網路社交產品,形成了一個穩定的關係圈,這個關心圈包括了強、弱社交圈,包括家人、朋友、合作伙伴等等,這是一個強大的關係網,這個關係網十分穩定,甚至可以在一定時間內堅不可摧。

    而遊戲社交剛好相反,只能在部分以遊戲為工作,或者生活中喜歡玩遊戲的使用者中存在,很難形成絕對的壁壘,畢竟不依靠這樣的產品依然可以形成社交關係,遊戲社交畢竟是在特定的場景、時間、使用者群體下的特定需求,可以說除非是打“擦邊球”的玩法,否則遊戲設計很難成功,但是一旦選擇打擦邊球,基本上也同時宣佈了這款產品能夠挑戰騰訊社交帝國的機會趨近於零,畢竟社交與音樂軟體還是有區別的,社交軟體的壁壘要比音樂客戶端的壁壘要堅硬紮實得多。

    網易遊戲跟騰訊遊戲體量差距甚大

    其次就是網易遊戲的體量跟騰訊遊戲的體量比起來畢竟不是一個級別的,騰訊如今已經不光是中國最大的社交網路公司了,並且可以說,不管是社交領域,還是在遊戲領域,騰訊都可以說成為了全球行業領先,市值一度超過Facebook成為全世界市值最高的網際網路社交企業,同時也是全球最大的網路遊戲公司。而騰訊已經有QQ和微信兩套賬戶系統,這兩款軟體的使用者體量都是10億使用者量級的。

    所以我依然認為“網易大神”這種遊戲社交軟體基本上不太可能成功,何況還要挑戰騰訊社交、騰訊系遊戲的雙重霸主地位,但網易總不能走陌陌剛開始打擦邊球的路線吧,這樣的產品很難保持持久的熱度,基本上不可能持續發展。所以我不看好此事!

  • 3 # 毛琳Michael

    以社交入遊戲很難,但以遊戲入社交相對容易一點。網易大神希望將網易旗下的所有遊戲整合到一個社群裡,但是每個遊戲之間的興趣差異是巨大的,所以網易大神這個遊戲社群很難做起來。

    一、遊戲社交更多是遊戲過程中,而不是純為社交

    很多玩遊戲的人都知道,遊戲社交非常火熱,比如《劍網3》土豪和女大學生成為了網遊屆的一朵奇葩,而每個遊戲本身就是興趣社交最好的平臺,特別是在遊戲內的體驗過程。但是很少有人因為社交而去玩遊戲,所以純粹為了社交的行為很難發展,沒有興趣是玩不下去的。

    二、使用者量最大的騰訊遊戲有多款類似app,但也沒發展起來

    騰訊遊戲是世界上最大的遊戲公司,騰訊旗下有多款類似網易大神的app,比如心悅俱樂部,微信qq裡面的遊戲社群,但是這樣的業務根本沒有發現起來,每款app都有數千萬的日活。但是沒有發展起來,已經論落為遊戲玩家純粹為了領取每天免費道具的一個平臺。

    三、網易大神有點雜,同時亮點不突出

    在網易的介紹中,網易大神是一個匯聚了眾多精英玩家、遊戲圈紅人、行業大咖,集合了網易獨家資訊和海量福利趣聞的社交平臺,致力於為每一位玩家提供展現自我、分享遊戲快樂的開放空間。但是這並沒有太多的特色,也沒有什麼差異化的功能。所謂的精英玩家等需要持續的投入,如果不是因為熱愛也很難建立社交屬性。目前網易大神將率先接入《夢幻西遊》電腦版,這一款使用者粘度高但是年齡大,而且並不移動化,並不貼合移動化的需求

  • 4 # 閆躍龍

    網易大神能成嗎?我看比較難。

    我是非常看重基因的,基因決定思考方式,思考方式決定行為方式。網易的基因是什麼?我覺得是情感化,就像網易雲音樂,還有網易嚴選,這是其強項。

    但是,社交不是網易的基因,一個典型的例子是當年的易信。2013年8月網易和中國電信共同推出移動即時通訊社交產品“易信”,與微信展開競爭,它採用免費簡訊、免費語音留言的策略去拉微信的使用者,其鋪天蓋地的宣傳似乎志在必得,然而,幾年過去,易信失敗了。易信的失敗還是因為基因。

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