一個遊戲是否需要高幀率,和畫面的變化速度有關,速度越快越需要。
這很好理解,幀率不夠,單一元素在兩幀間移動的畫素距離長,自然就會有卡頓的感覺。但假如一幀只有一個畫素的移動偏差的話,就很難和半個畫素差分辨開來。
所以,動態模糊能顯著降低對高幀率的需求,雖然畫面細節會丟失就是了。
容易被忽略的是,高速變化的ui其實對高幀率要求很高。可以嘗試一下,30fps的ui動畫完全不能看(當然有動態模糊也會變好)
現在一般說到的操作反饋時間問題,其實更多體現在60fps以上的情況。低於60幀,畫面感受上的區別已經足夠明顯了,沒必要扯操作反饋。30fps的第一人稱射擊遊戲會有很強的操作滯留感,這已經足夠影響一般人的瞄準能力了(但假如把它當做一種玩法上的擬真倒是可以接受,但追求爽快感的遊戲絕不能這樣)。我是贊同60幀是操作反饋的需求,但絕不是隻有操作反饋,60和30在畫面上是肯定有區別的。
回到原來的話題。現在確實有遊戲在30fps下表現良好,甚至感覺和60fps沒什麼區別,這就是因為他們控制了畫面變化的速度,同時應用了動態模糊。那些遊戲普遍鏡頭旋轉非常平緩,人物動作也很寫實(不快再加上模糊),ui部分也少有快速移動的情況。把這些都處理好,操作反饋要求也不高(大部分都是提前輸入指令延遲執行),那麼這個遊戲確實不需要60fps,就和電影不需要24fps以上一樣的道理。
但假如不是的話,用降解析度來換60fps,可能還真是一個值得的手段。
總之就是,動態模糊真的不是一個用來炫的特效,而是一個提升畫面流暢感的質量選項,幀數越低,越不能關。
一個遊戲是否需要高幀率,和畫面的變化速度有關,速度越快越需要。
這很好理解,幀率不夠,單一元素在兩幀間移動的畫素距離長,自然就會有卡頓的感覺。但假如一幀只有一個畫素的移動偏差的話,就很難和半個畫素差分辨開來。
所以,動態模糊能顯著降低對高幀率的需求,雖然畫面細節會丟失就是了。
容易被忽略的是,高速變化的ui其實對高幀率要求很高。可以嘗試一下,30fps的ui動畫完全不能看(當然有動態模糊也會變好)
現在一般說到的操作反饋時間問題,其實更多體現在60fps以上的情況。低於60幀,畫面感受上的區別已經足夠明顯了,沒必要扯操作反饋。30fps的第一人稱射擊遊戲會有很強的操作滯留感,這已經足夠影響一般人的瞄準能力了(但假如把它當做一種玩法上的擬真倒是可以接受,但追求爽快感的遊戲絕不能這樣)。我是贊同60幀是操作反饋的需求,但絕不是隻有操作反饋,60和30在畫面上是肯定有區別的。
回到原來的話題。現在確實有遊戲在30fps下表現良好,甚至感覺和60fps沒什麼區別,這就是因為他們控制了畫面變化的速度,同時應用了動態模糊。那些遊戲普遍鏡頭旋轉非常平緩,人物動作也很寫實(不快再加上模糊),ui部分也少有快速移動的情況。把這些都處理好,操作反饋要求也不高(大部分都是提前輸入指令延遲執行),那麼這個遊戲確實不需要60fps,就和電影不需要24fps以上一樣的道理。
但假如不是的話,用降解析度來換60fps,可能還真是一個值得的手段。
總之就是,動態模糊真的不是一個用來炫的特效,而是一個提升畫面流暢感的質量選項,幀數越低,越不能關。