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如題,有沒有懂行的老哥,分析一下
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  • 1 # 胡建愛三國

    2016年中國網遊市場規模達到1789億元,2017年7月一共有3款SLG手遊在中國IOS區收入榜TOP20!

    以光榮公司最經典的三國志來說,從之前的無人問津到現在的無人不知,SLG手遊已經佔據手遊很大一部分市場,未來前景可期!

  • 2 # 海龜是我啊啊啊

    提起三國類遊戲立馬會被玩家想起的自然就是三國志系列和真三國無雙系列了。

    三國志系列從紅白機時代一路進入PC時代,橫跨二十餘年,堪稱經典。但是入過讓玩家現在再回頭去玩前幾版的三國志,能玩下去的恐怕不多,原因無非在於節奏慢,內容單一,缺乏可玩性。三國志系列一開始是選取特定時間節點開局、選取特定君主開局,按照歷史事件推進劇情發展。這種玩法的好處在於貼合曆史,能讓玩家產生強烈的代入感,但是缺點也顯而易見,玩家的自由程度不高,可玩性也並不豐富。後面幾個版本的三國志新增了武將技能系統、自造武將、自造戰役系統等等,很大程度上提高了玩家的自由度,也豐富了遊戲的可玩性。

    透過上面的例子不難發現,更豐富的遊戲內容、更高的自由度和足夠貼切的歷史必然是三國類SLG手遊遊戲的大趨勢,前兩者是趨勢,而後者則是吸粉的剛性需求。

    很多三國類遊戲,可謂成也三國敗也三國,原因就在於這個特定的歷史時期。受到羅貫中《三國演義》的薰陶,國內玩家對於這個歷史時段可以說了解程度極高,所以如果遊戲商不能足夠的尊重歷史、還原歷史,那麼註定就無法吸引到大批三國粉了。但是過於尊重歷史,也會損傷遊戲的壽命和可玩度。猶記得我當年奮戰真三國無雙4的時候,哪怕我拼命練技術早早就打死了呂布,哪怕我每一關都儘量保護好我手下的大將乃至於小兵,我選擇的劉備勢力仍不可避免的跟著歷史一步一步走向衰落,星落五丈原劇本開啟的時候我可以說百感交集,真的不想讓丞相死,但是我卻無能為力,遊戲體驗可以說非常差了。

    故而,如何平衡尊重歷史和自由創造之間,是遊戲商需要重點思考的。目前而言,網易的率土之濱在這方面有一些相當不錯的創舉,率土之濱在歷史背景上進行了一定程度的弱化,讓三國的歷史事件從傳統遊戲的主線,弱化成了背景,對玩家的遊戲體驗不會造成過分的干擾,而將尊重歷史的重點放在了地圖上面,以全景還原漢末江山十三州作為巨大的沙盤,創造性的“將玩家放在三國空間”而不是“三國時間”,這樣的好處在於玩家的自由度極大程度的提高,不再像以前一樣只能作為一個時間長河旁邊的看客來旁觀歷史發展了。

    另外,說到自由度就不得不提到沙盤遊戲這個概念,沙盤遊戲脫胎於古代的軍事沙盤,遊戲最大的特色就是有限空間、自由行為,群體博弈。國內沙盤戰略遊戲已經有過不少成功的嘗試,從最早期的頁遊《封神無敵》到幾年前崑崙萬維冠絕一時的招牌頁遊《千軍破》再到目前三國手遊堪稱頂尖的《率土之濱》,都是沙盤演武的成功代表,幾款遊戲都曾在一個時間段冠絕一時,也可以佐證沙盤類遊戲的吸引力了。

    除此以外,在手遊時代,玩家間的互動也是極其重要的因素,像傳統的三國類頁遊中慣用的大量任務系統來保持玩家粘性的操作並不吃香,透過讓玩家高強度的互動才是保持玩家活躍度的趨勢。

  • 3 # 牛房橙

    SLG是模擬戰爭遊戲的簡稱,比較出名的有《夢幻模擬戰》、《沃土》、《三國志英傑傳》、《炎龍騎士團》、《超時空英雄傳》等。

    國內現在比較出名的三國類SLG手遊有《率土之濱》《我的王朝》《亂世王者》等,隨著時間的推移,遊戲必然有一個發展的方向,那麼這類遊戲會怎樣發展呢?

    首先就是畫面。作為當下的網路遊戲,有著精緻的畫面不一定是好遊戲,但是好遊戲一定有著精緻的畫面,哪怕是畫素遊戲,也會在細節之處精心雕琢。現在手遊界百花齊放,任何一種型別的手遊都會有無數個不同的遊戲供玩家選擇,如果在畫面這一關就不過關的話,是很容易被淘汰掉的。那麼三國類slg手遊也要面臨這個問題,畫質必須不斷地去精進。

    當然,當前比價火的三國類slg手遊在畫面這一項中都做的比較好。《率土之濱》擁有宏大寫實的畫風,玩《率土之濱》時就像真正處於烽火狼煙時的三國。《我的王朝》與《亂世王者》在畫風上也是做了足夠的功夫,這三款遊戲的畫質在手遊中都是不錯的。

    任何一種風格都是正確的,沒有對錯高下之分,他們需要做的,只是在自己現有的基礎上,不斷的對畫面進行精進。

    其次就是要在“平衡性”上發展。這裡指的是時間付出的平衡性,每天需要多少時間來玩遊戲,過長了會讓玩家產生疲勞,過短的話對遊戲的發展又不利,再者就是是否需要熬夜或者定點來要求線上。在這一點上,《率土之濱》要求就高一些,有時戰事緊急,夜戰也是很正常的,不過當你經歷過一次酣暢淋漓的大戰而獲得勝利後,你會得到巨大的成就感或是榮譽感。另外兩款遊戲在這方面要求比《率土之濱》低,主要是因為它們的團隊性沒有那麼強。

    團隊性也就是第三點,如果籠統的區分單機遊戲與網路遊戲,粗俗的講,單機遊戲就是人玩“電腦”,網遊就是“人玩人”。單機遊戲再好玩,當你一直重複下去的時候,也會有厭煩的一天,而網路遊戲在這一方面的優勢要遠遠大於單機遊戲,所謂的“人玩人”,指的是玩家之前的合作或者競爭,MOBA遊戲那麼的火熱,說到底不過是因為玩家之間競技的魅力。

    如果三國slg手遊想更好的發展,那麼玩家的團隊合作與團隊競爭將是非常重要的。既然是以宏達的三國為背景,並且是slg這種遊戲模式,那麼玩家必然有一顆爭霸天下的心,這顆心僅靠與npc作戰時滿足不了的。這在一點上,《率土之濱》做的最為優秀,在《率土之濱》的世界裡,再強的大神,再富有的土豪都不可能孤軍作戰,大殺四方。只有依賴團隊,才可以與敵人對抗,其中還有各種愛橫情仇爾虞我詐。忠義、背叛、內奸、合縱……《率土之濱》就是現實世界的縮影。當然這一也會有負面的影響,如果你想做一個安心“種地”的“單機”玩家,往往不能安穩的發展,真實的三國也是這樣,劉表想偏安一隅,結果還是逃不過。

    綜上所述,《率土之濱》更適合“骨灰玩家”,而《我的王朝》、《亂世王者》比較適合“休閒黨”,三者並沒有高下之分,只是側重點不同。當前國內遊戲業的發展是非常迅速的,希望三國類lsg手遊能在未來發展的更好。

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