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  • 1 # 大盜曬太陽

    應該是一種趨勢,使圖形處理與資料運算能力相對有限的輕端裝置(thin client)能執行高品質遊戲。在雲遊戲場景下,遊戲並不在玩家遊戲終端;

  • 2 # Dr田龍

    理想很豐滿,現實很骨感。技術上和理論上是沒有什麼問題,但是現實上面一是,廠商一般不會支援,因為所有都上雲就意味著放棄了很多本地的許可權和不可描述的東西,而且無線網路的穩定性也無法足夠的支撐,真的想落地開花,很難很難。

  • 3 # 富士康董辦新創辦強哥

    雲遊戲並非新鮮事,早在2009年就有這一概念存在,不過受限於當時的技術能力和網路能力,這一產業一直未得到很好的發展。經過近十年的發展,雲計算、4G、AI等大批新技術快速成熟應用,對於雲遊戲起到至關重要的推動作用。

    本次谷歌秋季大會上釋出的雲遊戲Stadia,不需要使用者下載雲遊戲的平臺,只需要開啟Chrome瀏覽器,登陸平臺就能開始遊戲,感覺和網頁遊戲很像是不是?在使用者接受層面,雲遊戲和網頁遊戲展現有所相似,不過其背後的技術實現具有極大的差異化,簡單講就是:雲遊戲是影片流,基於終端解碼功能完成遊戲互動;網頁遊戲則是利用瀏覽器執行flash或html5檔案實現。

    雲遊戲核心價值是讓玩家擺脫硬體和平臺的束縛,省去漫長的下載和等待時間,在不同聯網的終端上都可以獲得高品質的遊戲大作體驗。把遊戲渲染、加速這些工作全部搬到雲端的強大伺服器上,然後把渲染好的遊戲畫面傳輸到手機、電腦等終端,並完成遊戲互動後傳輸。這樣就降低了遊戲對個人硬體終端的要求,提高不同終端的遊戲體驗。

    現在5G已經慢慢鋪開,5G可以實現包括4K影片等大資料的傳輸,並且可以做到低延時,汽車的遠端駕駛都不是問題,情景模擬遊戲肯定是未來的一個趨勢,3D遊戲,情景模擬,遊戲社交肯定是下個遊戲方向。

  • 4 # New健康生活

    谷歌Stadia雲遊戲平臺以現階段來看註定是失敗,但是這必定是雲時代的一個開端。

    首先聊聊它可能失敗的幾個點。

    1、貌似除了中國整體基站建設比較牛逼以外,其餘國家的網際網路基礎建設還停留在十年前的水平,Stadia主打的就是高速網路條件下的遊戲體驗,而且像谷歌演示的《刺客信條:ODYSSEY》這種單機遊戲,要想體驗無輸入延遲的最佳遊戲效果,肯定還是用PC和主機最保險。而要論便攜性,在飛機和火車等長途交通工具上的遊戲場閤中,Switch和傳統掌機的地位也不可取代。所以以當下的網路基礎設施條件,Stadia沒有太大生存空間。

    2、谷歌曾表示《毀滅戰士:永恆》將會登陸Stadia平臺。他們也現場展示了《毀滅戰士:永恆》在Stadia上的表現。但我們並沒有看到任何多人遊戲部分。事實上,我懷疑Stadia基本上不敢提供《毀滅戰士》或者吃雞類的快節奏多人FPS,因為在這些遊戲中,幾毫秒、幾幀的差別往往決定生死。所以在競爭激烈的多人FPS型別遊戲中,Stadia以其先天弱勢喪失了大批玩家。或許Stadia可以無障礙地提供小型獨立遊戲的多人模式,但獨立遊戲是絕對不足以支撐起一個遊戲平臺的。

    3、為開發者提供便利是Stadia的宣傳優勢之一,開發者將作品釋出到Stadia,就可以讓所有支援流媒體的平臺都成為自己作品的受眾,可以說是真正做到了一次開發、全平臺覆蓋。而且由於客戶端在雲端,多人遊戲部分將完全不必擔心外掛和作弊的問題。看起來似乎開發者可以沒有任何顧慮地投入Stadia的懷抱。

    才怪!對於小型開發組來說上述優勢都實實在在地存在,但對於3A大作的大型開發組和發行商來說,將遊戲客戶端交給谷歌,就喪失了獲取資料的主動權。關於Stadia雲遊戲的一切資料,都需要看谷歌是否選擇分享。我們常常看到的大作資料里程碑資訊圖表,對玩家的意義可能僅僅是炫耀遊戲熱門程度,對開發組的意義則是觀察玩家行為和偏好,從而指導今後的開發抉擇。將這部分資料交給谷歌就等於交出了資料主動權,甚至可以說是交出了自身未來的選擇權。大型開發商在登陸Stadia之前肯定會對此慎重考慮。

    4、谷歌有許多成功的風險專案,但也有許多次挑戰業界老大的位置而慘遭失敗。比如Google Play Music敗給Spotify,比如Google+敗給Facebook,比如Google Space敗給Skype。所以當谷歌用技術優勢挑戰已有市場的巨鱷的時候,往往只是一次準備好接受失敗的冒險嘗試,這種二等專案讓人很難保持樂觀。

    現在谷歌面臨微軟、索尼、任天堂三家遊戲平臺競爭對手,在遊戲方面基本沒有經驗的谷歌這次勢必凶多吉少。我現在最擔心的是,如果谷歌Stadia失敗,谷歌徹底停止服務,那麼Stadia上的玩家遭受的損失誰來承擔?怎麼承擔?

    5、恐怕Stadia最不容忽視的缺陷就在於,它沒有解決任何玩家正在遭遇的問題。或許遊戲PC和主機硬體都是一筆需要玩家猶豫一番的大筆消費,但說實在的,主機硬體基本上是平本甚至虧本出售的,遊戲才是真正的消費品。

    Steam有常年打折喜加一,三大主機平臺也都有附贈遊戲的超值訂閱服務,微軟更是推出了Xbox遊戲通行證可以暢玩一切Xbox遊戲。可以說遊戲花費並不是玩家要面臨的一個很大問題。

    那沒有解決開支和花費問題,Stadia解決特定遊戲場景的問題了嗎?便攜性長時間遊玩比不過Switch,便攜性碎片化遊玩又比不過手機平臺本身的手機遊戲,究竟有多少人想在手機上玩3A大作?這個問題似乎也並不存在。

    即使它失敗了,大家也可以把它當做是未來雲遊戲的開端,而谷歌堅信網際網路服務提供商將調整資料上限以滿足未來雲遊戲的需求。

  • 5 # 飛常客家

    我來答

    雲遊戲跟我們平時的影片點播基本相似,雲遊戲平臺面對豐富的遊戲內容以及便捷的遊戲方式,可以像在影片平臺選擇自己喜歡的電影影片一樣,在遊戲平臺內選擇自己感興趣的遊戲進行“點播”體驗。

    雲遊戲對網路的需求和伺服器的要求比較高,5G時代的到來也助推了雲遊戲的發展。

    雲遊戲能在一定程度上減小了玩家遊玩遊戲的裝置成本,雲遊戲相當於將硬體從使用者端搬到了雲上,消除了大型遊戲對硬體要求的限制。可以預見,現在的遊戲主機、客戶端在未來都將成為歷史。我們一起期待雲時代吧。

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