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  • 1 # 使用者6914371095379

    初代忍龍是街機版和FC版平行開發的,街機版是類似雙截龍的毆打清版遊戲,節奏很慢,反響也比較普通;而NES(FC)版獲得了相當高的評價。公認地,包括兩部續作在內,忍龍三部曲在整個NES歷史上也都算排得上號的ACT名作。

    歐美正常發售的NES遊戲都貼有任天堂「Seals of Quality」標籤,以示遊戲品質(相對Atari時代遍地的糞作)有一定保障,但其實大家都知道同是FC遊戲也有高下之分,也分特別好玩的和不那麼好玩的。忍龍系列就是其中質量很上乘的那種——紮實的手感、精細的畫面、動感的音樂,優秀的基本品質已經使它夠格成為一款不錯的遊戲,在此基礎之上,開創性的大魄力過場動畫則是它成為傳世經典的關鍵。

    受限於容量,FC/NES中前期的遊戲大多並不重視劇情,通常只是在說明書裡用寥寥幾行字介紹背景故事和主角,遊戲裡也頂多是讓角色擺幾個動作意思意思。而忍龍的過場動畫不僅有運鏡、分鏡,甚至還有特寫,表現力秒殺同期競品,直擊少年們的中二靈魂。

    這種重視過場動畫效果、烘托氣氛的風格,是TECMO特意策劃的、名為「脫褲魔劇場」專輯的一大特色。實際上忍龍只是該專輯第二款作品,首發作品應當是88年4月發售的漫畫改編遊戲『足球小將』(國內應該很多人玩過、並且輸在不懂日文上吧?)——然而足球小將漫畫/動畫並沒有引入北美,因此其NES版直到92年(比忍龍3還晚一年)才以「Tecmo Cup Soccer Game」的標題發售,內容也改得一塌糊塗、和原作毫無關係。

    總之,以世界眼光來看,現在一般認為忍龍是遊戲電影化演出的先驅、其成功對後世作品產生了深遠影響。

    除了屌炸天的過場動畫以外,忍龍系列另一點令人印象深刻的就是高難度。這個難度並非像美式遊戲那樣來自「手感生硬」,最苛刻的評論家也不得不承認忍龍的手感順暢平滑玩起來行雲流水,只是關卡設計方面比較兇狠,敵人的位置、密度、重新整理規則,尤其是「擊退殺」的存在,使遊戲的挑戰性極強。然而只要操作得當,通關遊戲並非不可能,玩家透過大量的練習和背版便可以穩步發展進度,這就是80、90年代硬核遊戲的醍醐味。

    說到難度,忍龍3在北美遭到了不少抱怨,本來日版忍龍3的難度是三部曲中最低的,美版卻取消了選關密碼,無限接關也被改為了只有5次,還將敵人攻擊力調高了一倍,結果變成了最難的一作。不過也有不少玩家因為「自己能通關」獲得了向小夥伴炫耀的資本,進而對其難度大肆推崇。

    大概就是這樣。

    啥?你問的是硫酸臉那個掛羊頭賣狗肉的次世代忍龍?抱歉,遊戲是好遊戲,但我不太想多聊。如果你一定要知道它在歐美市場有沒有人氣,一句話就可以說明:這遊戲在XB獨佔期間拿到了白金銷量。想想XB主機在日本市場什麼尿性你就懂了。

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    冷知識:由於擔心「Ninja Ryukenden」太拗口不利於營銷,廠商把美版遊戲標題改成了「Ninja Gaiden」(漢字:忍者外伝),結果大部分玩家都錯念成了「Ninja Gayden」而不是更貼近羅馬音規則的「Ninja Guyden」,直到他們從網上知道正確讀音。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 《餘生請多指教》即將開拍,主角是肖戰和楊紫,能超越《親愛的,熱愛的》這部劇嗎?