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1 # 官方宏圖
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2 # 逃不過五指山
以現在的眼光看,美國末日各項指標都不算頂尖,但是在13年它的誕生,的的確確震撼了所有的遊戲媒體和玩家。它是有一種特殊的人文關懷在裡面的。當我們面對末日的環境時,有的人選擇壓抑自己,有的人選擇放縱,有的人為了心中的希望而活著,而有的人卻如遊戲中的殭屍一樣,早已變成了一頭猛獸。在遊戲中,所有有關人的場面都是殘忍的,你甚至不知道這些人會不會下一秒就直接死了。沒有所謂的好人和壞人,不過是為了生存!在這樣殘酷的環境下,遊戲所展現的不同的人性時時刻刻震撼著你。
這是暴露在冰冷殘酷的世界和人性下的一絲溫暖,它是向上的,美好的。即使這個世界仍然充斥著絕望,但對於玩家來說,這才是我們需要的東西。
在特定的環境給了我們所需的,震撼我們的內心,所以稱之為神作!
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3 # 愉悅趣遊覽
傳遞問題說《最後生還者/美國末日》為什麼稱神作,筆者間就傾蕩童心與特質激情刻意澎湃著,可作者也被體會到澎湃心情去遊覽《最後生還者/美國末日》的作詞激舞,時與同感奇心從未而減,稱神作定是挑戰激烈耐心倍陪,對於有接觸最後生還者/美國末日劇情戰略更妥地氣回答有勁,既然它以稱神作領頌很自然帶給人的品觀挑戰身經勵志,具有挑戰性以往都是人用好強去刻制,也正是戲中劇情生動忘懷人物景優深智化覺得讓過癮有衝刺感,以善慧去談起《最後生還者/美國末日》的神作之稱何不激盪眾群勵志釋懷與豪情有嘗試戲份所染裡的耀點。
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4 # AGamer
《最後生還者》(The Last of Us)又成為《美國末日》,是由索尼旗下的第一方工作室頑皮狗(Naughty Dog)於2013年推出在PS3平臺上的獨佔動作冒險遊戲。遊戲主要講述了在人類因菌類病毒而瀕臨滅絕時,極少數生還者在某日中掙扎逃生的故事。
恐怖但卻溫暖《最後生還者》中的敵人是被感染病毒的喪屍,在陰暗的空間裡以有限的資源對抗喪屍無疑是恐怖題材遊戲,但它卻帶給人不同於《生化危機》的感覺。在玩過歷代《生化危機》後除了恐怖就是突突突的爽快,《最後生還者》並沒有那麼充足的彈藥,源源不斷的喪屍,複雜燒腦的機關,而是給玩家用心地講一個故事。在打通遊戲後最讓人印象深刻的並不是怪物、謎題、場景這類元素,而是讓人無法忘卻的故事。主流程是以男主角喬爾的視角,DLC追加流程是以艾麗的視角(不劇透展開說了)
獲得百老匯的青睞世紀神作《美國末日》這款PS3最佳遊戲的PS4重置版曾經登陸百老匯劇院進行實況遊玩與表演,官方名稱為“就一夜”,7月28日包括遊戲製作人,音樂人,演員等都出席了這場盛大的活動。對於一款遊戲來說,能夠在百老匯進行表演,也從側面證明了劇情的優秀。
遊戲界極高評價遊戲在還未正式發售時,就已經提前征服了各大遊戲媒體,截止到2013年6月它已經獲得了共計30個媒體的滿分。這些給出滿分評價的網站媒體中包括IGN、Eurogamer、CVG、Edge等一干著名媒體,並在2013年大部分遊戲媒體中享有極高的評價。
經典重置作品從6月14日發售到7月3日全球銷量就超過340萬,由此《最後生還者》成為PS3平臺至2013年7月為止最快銷量的遊戲,以及2013年銷售速度最快的PS3作品,並在英國還達成了一週遊戲銷售榜的六連冠。因在初期發行商索尼大推下載版,頑皮狗做出市場分析後,決定首批出貨僅250萬套。但如此銷量遠超出頑皮狗的預期,在亞洲、北美、印度及西亞等地區都出現實體版缺貨的現象。之後在PS4平臺又推出了這款遊戲的重置版。
回覆列表
去年就入手就《美國末日》。
由於工作忙等原因一直到最近幾天才全部通關,玩遊戲也很多年了,已經很少有遊戲能夠讓你身臨其境,但是玩過之後,感覺這個遊戲也是異常驚豔!
《最後生還者》是索尼旗下王牌工作室——頑皮狗工作室製作的。對電子遊戲比較瞭解的玩家會十分熟悉這個工作室,無論是本世代PS3看門大作《神秘海域》系列,還是上個世代PS2的熱門動作遊戲《傑克與達斯特》系列,甚至追溯到PS1的《古惑狼》系列,均是出自這個工作室之手。與很多知名的遊戲公司相似,頑皮狗工作室也是幾位年輕人出身牛犢不怕虎僅僅出於對電子遊戲的喜愛而建立的,頑皮狗的前身便是兩位15歲的少年建立的“果醬軟體”。從默默無聞的軟體公司成長為全球頂級的studio,頑皮狗靠的是對遊戲品質的認真與執著,這個優點被頑皮狗的員工們延續至今。
無數知名遊戲媒體給出了滿分以及年度遊戲的評價。為什麼這款遊戲能獲得如果高的讚譽呢?正如IGN主編所言:“它的出現重新定義了遊戲呈現的上限。”也就是說《最後生還者》這款遊戲,是玩家所能輕易體會出得與以往遊戲的不同,是能夠一眼所見得超出了以往所有的遊戲。
簡單來說,《最後生還者》並不是一本小說,當然,它也不是一張圖畫或是一部電影,而是由“互動性”貫穿始終的一款真正的“遊戲”。
《最後生還者》就是用“遊戲”講“故事”。我們都知道,人是社會性的動物,然而人與人的思維卻是無法共享的,語言也因此形成,為了滿足人與人之間非即時的交流的願望,“藝術媒體”誕生了。
按我個人的理解,人在追求媒體更多的資訊量時,就會整合以前的記錄方式,創作新的表達形式,藝術媒體就會發展。經過了文學、圖畫與音樂、影片之後,遊戲也因此誕生。
每個媒體表達的方式是不同的,文字是透過“語言的組合”形成小說詩歌散文,圖畫和音樂分別是透過畫面和旋律來傳達情感,影片則是透過鏡頭的運用來構架自己獨特的世界。 而遊戲,除了對之前這些媒體的整合,更為重要的便是“互動”。遊戲與傳統媒體在感受上的最大不同,則是“互動”所帶來的“浸入感”。
《最後生還者》能獲得玩家和媒體一直認可,最終還是因為其在“互動”上的進步。遊戲,如同文學、音樂、繪畫、電影等一樣,是一種藝術表達。