星際1是一個運營遊戲,戰術選擇、戰術變化以及他們所導致的運營細節是很有深度的,幾乎可以說有無限的完善空間。運營方面的操作由於上古遊戲不智慧的原因,需要投入很多的精力和APM,以至於正面軍隊的操作所佔比重會下降。但是良好的運營能為你帶來更多更強的部隊,也就彌補了正面由於操作缺失而損失的部隊。所以多數的星際比賽(除去一些前期大招5分鐘分勝負的開局)都好像在打太極拳,有來有回的,懂行的人可以從中發現很多樂趣。所謂星際1的進攻,都是十波流,因為很少有一波就能把人打死的,主場的防禦優勢是很大的,需要比拼雙方後續的接兵和運營。正面戰的結果一般是兩敗俱傷,然後再發生數次小規模衝突。獲勝方不一定能直接將對方打死,但能佔據更有利的戰略要地以圖更好的發展。
星際2在運營方面的操作被大大簡化,同時遊戲的物理執行速度被大大加快,這就導致了戰術的制定要重於臨場的應變,因為速度太快你來不及改變現有的戰術。而由於運營操作現在變得較為容易,所以初期制定的戰術很容易就得以實現,然後再觀察對手的動向選擇對自己有利的時機進行主力對拼。在正面戰場上,主力交鋒的勝負對遊戲的勝負起決定性影響,因此主要的關注精力要集中在這裡,而且星際2單位的可操作性都是很強的(因為有技能的單位非常多),所以一場主力的大對決也會比較精彩。所謂星際2的交戰,大多是一波流,因為物理執行速度快,所以接兵往往還沒有接上來,正面的戰鬥就已經結束了。戰鬥結果往往是比較一邊倒,勝利方會剩餘有巨大優勢的軍隊,可直接獲勝的機率較高。
作為一個都玩過的玩家來說,感覺星際2的對戰有點類似於星際1的蟲族內戰,也就是ZVZ。一點點的兵力優勢可能就導致會戰一邊倒的結果,就好像小狗對拼時,22條狗打18條狗的結果很可能是22條狗還剩12條狗就全殲對手,然後直接獲勝。說宏觀一點,就是正面戰的容錯率非常低。星際2亦是如此,它的競技容錯率非常低,因此星際2的競技性也是非常強的,只是它和星際1的側重點不一樣。
星際1是一個運營遊戲,戰術選擇、戰術變化以及他們所導致的運營細節是很有深度的,幾乎可以說有無限的完善空間。運營方面的操作由於上古遊戲不智慧的原因,需要投入很多的精力和APM,以至於正面軍隊的操作所佔比重會下降。但是良好的運營能為你帶來更多更強的部隊,也就彌補了正面由於操作缺失而損失的部隊。所以多數的星際比賽(除去一些前期大招5分鐘分勝負的開局)都好像在打太極拳,有來有回的,懂行的人可以從中發現很多樂趣。所謂星際1的進攻,都是十波流,因為很少有一波就能把人打死的,主場的防禦優勢是很大的,需要比拼雙方後續的接兵和運營。正面戰的結果一般是兩敗俱傷,然後再發生數次小規模衝突。獲勝方不一定能直接將對方打死,但能佔據更有利的戰略要地以圖更好的發展。
星際2在運營方面的操作被大大簡化,同時遊戲的物理執行速度被大大加快,這就導致了戰術的制定要重於臨場的應變,因為速度太快你來不及改變現有的戰術。而由於運營操作現在變得較為容易,所以初期制定的戰術很容易就得以實現,然後再觀察對手的動向選擇對自己有利的時機進行主力對拼。在正面戰場上,主力交鋒的勝負對遊戲的勝負起決定性影響,因此主要的關注精力要集中在這裡,而且星際2單位的可操作性都是很強的(因為有技能的單位非常多),所以一場主力的大對決也會比較精彩。所謂星際2的交戰,大多是一波流,因為物理執行速度快,所以接兵往往還沒有接上來,正面的戰鬥就已經結束了。戰鬥結果往往是比較一邊倒,勝利方會剩餘有巨大優勢的軍隊,可直接獲勝的機率較高。
作為一個都玩過的玩家來說,感覺星際2的對戰有點類似於星際1的蟲族內戰,也就是ZVZ。一點點的兵力優勢可能就導致會戰一邊倒的結果,就好像小狗對拼時,22條狗打18條狗的結果很可能是22條狗還剩12條狗就全殲對手,然後直接獲勝。說宏觀一點,就是正面戰的容錯率非常低。星際2亦是如此,它的競技容錯率非常低,因此星際2的競技性也是非常強的,只是它和星際1的側重點不一樣。