魔獸世界現如今毫無代入感早已經玩家公認的事實,不僅無法和60年代相提並論,甚至和熊貓人之謎這種看似番外篇的版本也比不了,那麼為什麼魔獸世界60年代有很強的代入感呢?其實原因很多。
代入感是PRG類遊戲的特點,任何一款遊戲的好與壞都與代入感有關,而能給玩家代入感的方面有很多,比如玩法設定、任務、劇情等等。
首先,在60年代升級的速度是非常緩慢的,往往練一個滿級號就需要1-2個月的時間,大部分玩家只玩一個號,對自己的角色都是非常有感情的,反觀現在幾乎所以玩家都有諸多小號,所以對角色的感情非常淡薄,並且在那個年代外掛尚未盛行,玩家們在做任務的時候通常都會逐字逐句的仔細閱讀任務文字,否則連任務都不知道怎麼做的,並且有很多史詩級的任務需要玩家跑遍整個艾澤拉斯。這無形中就會讓玩家和遊戲有更強的互動,代入感也就隨之而來了。
其次,魔獸世界60年代9大職業,8大種族,每一個職業都有嚴格的種族限定,這也是RPG應該有的特色,然而到了現階段種族職業大融合,玩家只需要考慮哪個種族好看就行了,對自己角色的PRG背景知之甚少,就別提什麼代入感了。
再次,魔獸世界60年代各職業特色鮮明,打一個比方:60年代各職業施法都需要各種各樣的材料,盜賊需要閃光粉、牧師需要蠟燭、法師需要魔粉、小德需要種子等等,甚至牧師和法師的滑翔都需要輕羽毛,這些看似繁瑣的設定,卻讓玩家有了更強的代入感。再比如:獵人需要弓箭,寵物抓回來需要餵食,否則還會逃跑,所以遊戲越是趨於現實,越是有代入感。反觀現如今版本一切從簡,玩家早已經習慣了快餐的感受,所以代入感也就越來越低。
最後,魔獸世界60年代的副本體驗是一種勇者鬥惡龍的感覺,玩家們組團推倒BOSS後可以得到非常大的成就感,而現在的魔獸世界副本體驗完全是為了裝備,玩家們對待副本的態度也在不斷的轉變,並且現階段的副本也毫無史詩的感覺。
暴雪為了迎合玩家們的需求讓魔獸世界變的越來越快餐,而玩家們在享受便捷的同時則失去了RPG遊戲的精髓,但是由儉入奢易、由奢入儉難,玩家們早已喜歡了這種遊戲節奏,就算再回到60年代也不一定能夠獲得曾經的快樂。所以不僅是遊戲變了,其實玩家也變了。
魔獸世界現如今毫無代入感早已經玩家公認的事實,不僅無法和60年代相提並論,甚至和熊貓人之謎這種看似番外篇的版本也比不了,那麼為什麼魔獸世界60年代有很強的代入感呢?其實原因很多。
代入感從哪裡來?代入感是PRG類遊戲的特點,任何一款遊戲的好與壞都與代入感有關,而能給玩家代入感的方面有很多,比如玩法設定、任務、劇情等等。
首先,在60年代升級的速度是非常緩慢的,往往練一個滿級號就需要1-2個月的時間,大部分玩家只玩一個號,對自己的角色都是非常有感情的,反觀現在幾乎所以玩家都有諸多小號,所以對角色的感情非常淡薄,並且在那個年代外掛尚未盛行,玩家們在做任務的時候通常都會逐字逐句的仔細閱讀任務文字,否則連任務都不知道怎麼做的,並且有很多史詩級的任務需要玩家跑遍整個艾澤拉斯。這無形中就會讓玩家和遊戲有更強的互動,代入感也就隨之而來了。
其次,魔獸世界60年代9大職業,8大種族,每一個職業都有嚴格的種族限定,這也是RPG應該有的特色,然而到了現階段種族職業大融合,玩家只需要考慮哪個種族好看就行了,對自己角色的PRG背景知之甚少,就別提什麼代入感了。
再次,魔獸世界60年代各職業特色鮮明,打一個比方:60年代各職業施法都需要各種各樣的材料,盜賊需要閃光粉、牧師需要蠟燭、法師需要魔粉、小德需要種子等等,甚至牧師和法師的滑翔都需要輕羽毛,這些看似繁瑣的設定,卻讓玩家有了更強的代入感。再比如:獵人需要弓箭,寵物抓回來需要餵食,否則還會逃跑,所以遊戲越是趨於現實,越是有代入感。反觀現如今版本一切從簡,玩家早已經習慣了快餐的感受,所以代入感也就越來越低。
最後,魔獸世界60年代的副本體驗是一種勇者鬥惡龍的感覺,玩家們組團推倒BOSS後可以得到非常大的成就感,而現在的魔獸世界副本體驗完全是為了裝備,玩家們對待副本的態度也在不斷的轉變,並且現階段的副本也毫無史詩的感覺。
玩家變了還是遊戲變了?暴雪為了迎合玩家們的需求讓魔獸世界變的越來越快餐,而玩家們在享受便捷的同時則失去了RPG遊戲的精髓,但是由儉入奢易、由奢入儉難,玩家們早已喜歡了這種遊戲節奏,就算再回到60年代也不一定能夠獲得曾經的快樂。所以不僅是遊戲變了,其實玩家也變了。
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