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  • 1 # 終究灬逝去的青春

    內容創新,可以自由交易,開發商有錢賺,商人可以喝點湯。遊戲市場自成一個經濟體系,並且全國或者全世界玩的人挺多,也有可能成小說裡面虛擬頭盔,虛擬世界那樣

  • 2 # 恭喜發財008287

    科技發展這麼快,相信不久會讓玩家戴上頭盔,或躺進遊戲倉去遨遊的,甚至未來不再會有戰爭,利益也將會在遊戲中平等競爭。

  • 3 # 創業loser

    本人經歷了國內手機遊戲從無到有過程 很是艱難 現在政策太不好 限制了 所有遊戲的發展 版號已經停放了很長時間 這對於我們很多小團隊都是致命打擊 身邊已經很多創業者 都失敗了

  • 4 # Andi43

    首先要政策上放寬,現在倆大遊戲公司都不是真正意義的做遊戲,ip少只是二次加工,要想有高質量多玩法的好遊戲基本是不可能。在政策方面放寬,應該陸續有生產遊戲的公司,從遊戲劇本,遊戲玩法,遊戲主題和創作上會有不同的突破吧(估計是被兩大公司投資的)有了ip賺錢還難嗎,免費遊戲都是坑,收費就收費,你值這個錢誰不願意衝

  • 5 # V6電競

    純文字 慎入

    這個問題問的非常模糊,我就以個人觀點從國內遊戲行業為主來回答吧。

    首先,什麼是高質量的遊戲?最能賺錢?畫面最精美?線上人數超多?首周銷量超高?

    遊戲的型別如此之多,單人多人遊戲又有著眾多不同,我們該如何進行質量高低的比較?

    我引出一個比較基礎的觀點“垂直比較”

    先較遊戲而論

    我們將同平臺同類型同基礎玩法的遊戲進行較小範圍內的比較,才更能發現什麼才是所謂的”某型別的高質量遊戲”。在將其推廣到所有型別的遊戲,並將所有高質量遊戲劃分到一起,稱之為“高質量遊戲”。

    不可否認,國內手遊和頁遊發展趨勢一片大好,財報每一季度都在重新整理紀錄。在吸進能力方面,也只有幾個老牌“氪金端遊”能比一比。

    但受制於手機的運算能力、網頁的容量問題和這兩個平臺的開發引擎的緣故。目前手遊、頁遊是無法做出超越PC遊戲、主機遊戲的“硬質量”的遊戲的。不過手遊端也是有高質量遊戲的,而這裡的“高質量”更多是指拋開機能、遊戲引擎的束縛,單純從玩法、遊戲內容來達到高質量。

    而大型遊戲,國內雖然有強力的大佬(很多很多),但受到製作公司的各種束縛。

    再說說目標使用者群

    產業想要向高質量發展,必須要有與之對應的消費人群,我們先說說兩個平臺:移動端、網頁端

    就消費人群來說,現階段國內部分人群碎片時間較多,再加上手機發展速度快,以手機遊戲為主的移動端遊戲佔據了絕大多數玩家的時間,而中年人群對於遊戲的需求也有部分變成了看數字的跳動(頁遊)。

    雖然國內深度遊戲玩家也在上漲,正版意識也在養成,但對於國內稚嫩的環境,實在是不利於大型遊戲的孕育,大型多人線上遊戲雖然有些吸錢量喜人的中國產遊戲,不過確實存在一些問題。這我就不敢細說了。

    較遊戲公司而論

    畢竟你一個破端游來錢沒手遊頁遊快,開發成本、週期還長,做出來有不好的地方要噴,為什麼還要做大型端遊?大家全員手遊豈不美哉?氪金就是第一生產力。看我下個季度財報不打你們所謂“高階遊戲玩家”的臉?

    加之單從以買斷本體+後續付費DLC(額外遊戲內容)的付費形式對持續收費不利,這種一錘子買賣無疑是一種博弈,再加之還是要放在全世界的開發商面前競爭。何必走這麼多“彎路”呢。

    好了,現在我們做足瞭解題的準備。

    我要開始變形了!

    ——BY我的某數學老師

    國內遊戲產業如何走向高質量發展?

    一個比起收入而言更需要口碑的遊戲公司(or只為理想的公司)+兼具創意和實力的製作組(國內真的有,還很多)+成熟的深度玩家群體(國內正在漸漸壯大)=向高質量遊戲的摸索和前進

    國外遊戲產業如何走向高質量發展?

    相對來說,國外的玩家市場相對成熟,不會出現類似“全民手遊”的點歪科技樹。玩家群體也相對國內玩家有更多的遊戲時間,PC市場、主機市場、移動端市場百花齊放。更多高質量的遊戲出現就會觸發新的競爭,新的變革。體感遊戲的研發,VR、AR的嘗試,都是在追尋更高質量遊戲的道路上的奔跑。

    外國的月亮也就不一定圓,前段時間玻璃渣嘉年華上的出醜怕還是歷歷在目。不過國外遊戲確實能在近段時間內持續影響整個遊戲市場的大方向。

    他們只需要保持新技術的研發+源源不斷的創意+對遊戲的狂熱。

    不得不承認,我們距離最高質量的遊戲開發思維還差一點。但《風之旅人》的陳星漢,《To the moon》的高瞰,他們已經向世界範圍的玩家證明了我們也能做出來高質量,能稱為“第九藝術”的遊戲。

  • 6 # 牧童說

    中國遊戲產業現在處於高速發展階段,但是絕非高質量發展階段。每年中國遊戲產業都能創造上百億的營收,是全世界最大的遊戲市場,可是商業推動的同時,我們發現其中佔了大頭的是氪金類手遊、端遊還有網頁遊戲。世界主流核心玩家在玩的遊戲,在國內沒有市場甚至沒有發行。

    這是一件很有趣的事情,因為中國的遊戲消費群體,從主流玩家變成了大眾,或者說大部分有手機的人,我並不反對氪金手遊還有頁遊,無論如何他們都是遊戲的一種表達形式,但是他們是內容空洞畫質粗糙,甚至廣告都極其惡俗,只為賺錢而生的遊戲卻成為了中國遊戲的主力軍。

    舉一個真實的例子,盛大遊戲我相信很多人都知道,當年憑藉《熱血傳奇》、《冒險島》等遊戲成為了國內遊戲絕對的一哥,雖然他的落寞是因為自己各種決策的失誤,但是他落寞之後是個什麼樣的情況我想很多人不知道。做傳奇類頁遊一個公司,因為不想每次推出一款頁遊就購買盛大旗下《熱血傳奇》的版權,於是他在去年直接把盛大吞併了,盛大的體量是他的40倍,由此可見中國頁游到底有多能賺錢。

    那麼到底如何走向高質量發展呢?提高大眾自身素質水平,讓他們明白什麼遊戲是好的,真正能夠體驗的遊戲樂趣的,而不是一味的充錢養一些沒有內涵的東西。那麼如何提高呢?首先肯定是整治這些低端遊戲文化,對他們提出一定的要求,其次就是引進國外優質遊戲,提升華人眼界。但是,很顯然,這還遙遙無期,說不定這一代都看不到。

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