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  • 1 # 蘇門之

            怎麼說呢?

    我還是按照我個人感覺來回答吧。

          2005年進入中國的時候,我們還在玩盛大熱血傳奇(2D),網易大話西遊(回合制),大型點兒的遊戲就是EVE,當然還有其他的,不過這三樣還包括CS都是電腦典型內遊戲。

       再者就是街機,如街頭霸王、拳皇、鐵拳等等,男士比較喜歡熱血的,貌似我記憶中或者我那個年代沒女同學玩街機。

       熱血的PK模式,西遊的抓寵模式,EVE的浩蕩宏大場面,鐵拳的(拳皇我太菜,我就說鐵拳,至少每次能見BOSS)決鬥模式,CS的團隊模式,這些典型的遊戲都有一個典型的代表。

    2005年,魔獸世界集以上游戲的典型進入了中國。

    盛大引進了熱血傳奇,我們說盛大成就了熱血傳奇。

    九城引進了魔獸世界,我們卻說“魔獸世界成就了九城。”為什麼呢?

    魔獸世界不僅擁有那個時候最典型遊戲精華彙集,也擁有一個不斷完善的設計研發團隊。

    當然魔獸世界的前身,還有我們喜愛的魔獸爭霸。

    我打斷剛才的話,再來提一提魔獸爭霸。這也是我們最喜愛的電腦策略遊戲。而且還擁有一個完善劇情體系。

    在國外遊戲被媒體跟贊助商關注的時候,中國呢?可能北京或者上海會有些毛頭的公司已經看中游戲帶來的利益,但是呢。國家的一系列政策讓推手無法去做這件事。

    我們的魔獸爭霸職業玩家,那個時候被邀請參加比賽(那是一個相遇全球的魔獸爭霸賽)。而我們的職業玩家卻被家庭跟錢原因受到束縛。(具體大家可以去網上查閱,魔獸爭霸賽,被邀請的選手自己節約飯錢,吃泡麵去參賽,還自帶鋪蓋。)你們可以詢問魔獸世界的人皇他們。

    刻苦艱難的魔獸爭霸賽被舉起國旗的時候,中國媒體總算開始關注了,國家也在進行一些政策改革了。

    這個時候我們被一個遊戲吸引了,她就是魔獸世界,集魔獸爭霸玩家的淚以及萬千遊戲精髓誕生的遊戲出現了。

    她不是如熱血傳奇一樣悄悄的到來,她與可口可樂等全國品牌效應的企業攜手,來了。

    說實在的,第一次玩的時候我被這3D搞暈了。我本來在玩吧打算玩一天的,一上坐玩第一次居然暈機睡著了。

    她與可口可樂的效應轟動了中國遊戲業,包括她後期出現的特別廣告宣傳,那個時候中國沒有遊戲能上廣告。

    對,她的成功不僅是遊戲本身,還有她的營銷手段。還有她的盛典活動更是打開了中國遊戲產業(我個人認為)。真的,那個時候以遊戲舉辦的盛典?有誰?國內政策原因,又有誰邁開的這一步?

    所以我說是魔獸世界成就了九城。

    魔獸世界的光輝成就,離不開魔獸爭霸,也離不開她的設計團隊,營銷團隊。就像杜蕾斯離不開它的文案。

    她的成就當然也是因為有國內政策的開放。

    個人見解!!!非曲同工出希望諒解。

  • 2 # 遊戲碎碎念

    早年,很多玩家加入《魔獸世界》大軍,都是因為《魔獸爭霸3》的影響。《魔獸世界》繼承了《魔獸爭霸3》的亞文化(口碑和影響力)的同時,也無縫連線上了Warcraft系列世界觀設定,包括其美工風格和怪物設定等等,所以玩過《魔獸爭霸3》的玩家,在《魔獸世界》中很容易找到熟悉感。

    不過,僅僅“出身好”並不能決定一個遊戲成功,《魔獸世界》雖然MMORPG市場的早期作品,但從很多早期設定可以看出,暴雪並不是一開始就100%確定了這款遊戲的基調,和各種設定細節,很多地方也是照搬了更早的遊戲的設定。

    而《魔獸世界》一鳴驚人的原因,還是因為暴雪總是能做相對正確的選擇,並願意為之付出努力,在該投入資源的時候,從來不吝惜成本(以及跳票)。而且,暴雪團隊有著驚人的創造力和執行力,且總是能排除掉彎路,開除該開除的天才,總是能夠走到競爭對手的前面。

    單純從PVE角度而言,在60-70年代,如今已經成了苦澀回憶的PVE歷史中,其實很多設定看起來並非那麼合理。過於緊張的地圖資源、金幣、物品消耗等等,讓玩家不得不為了“真實”的生存,消耗大量的點卡。很多boss和小怪設定的過去繁雜、看運氣等等,也是充滿了不合理之處。乃至在定位為發前期紫裝的KLZ的難度設定上,暴雪還秉承著“玩家不必一次打完整個副本”的理念去做,讓玩家飽受煎熬。

    然而,在ULD叫好不叫座後,暴雪察覺到時代已經變化,玩家已經不再喜歡一切為精英服務的PVE環境。於是準時(在競爭對手紛紛反應過來前),準時把“蜘蛛王國”變成了TOC,增加了難度設定,全民團本時代來臨。

    隨後,便是《大地的裂變》時代的任務單人化,舊地圖資源增加,同樣走到了對手們的前面。讓其他遊戲甚至沒來得及反應過來就被落在了後面。而哪怕4.0-4.1的隨機本難度被老玩家帶歪了,4.3也能及時矯枉過正,開了隨機團本模式拉來一波玩家潮……這在遊戲公司中顯然是難能可貴的。

    轉過頭來看看那些暴雪開除的“天才”們。

    《激戰》系列一向是暴雪遊戲反對者吹捧的作品,然而無論哪一代,都出現了各種被不現實的“天才點子”拖累的問題。甚至MMORPG的PVP精英化、競技化比暴雪搞得還早,卻沒能做出彩。到《激戰2》時代,PVE幾乎是全盤“我行我素”,從反對《魔獸世界》裝備獲取困難,到GW2粉裝製作比隨機團更噁心更困難,強行單人地圖事件連線團隊事件,帶來海量失敗的負面體驗,還死活不肯及時糾偏等等等等,讓整個遊戲沒有一個系統能做到在遊戲市場上一鳴驚人,早一步核心向和小圈子化了。

    毫無疑問,一個遊戲公司真正需要做到的,就是真正能考慮到玩家的喜好和需求,並在競爭對手面前及時作出改正和調整。但這一點說到容易做到難,在遊戲世界的茫茫大海里,能做到這一點的寥寥無幾。

    而如今《魔獸世界》走下坡路的原因,也是因為市場已經徹底變了,而《魔獸世界》已經船大難掉頭,競爭掉《魔獸世界》PVP的並非另一個MMORPG,而是進去就能打的MOBA,但需要各種練級弄裝備還要考慮團隊平衡的《魔獸世界》,已經無力去和這些新來者直接競爭。

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