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  • 1 # 17173遊戲網

    大家好,我是三叔,給大家帶來各種新鮮有趣的資訊。征途國戰十多年,如今《征途世界》又推出了海陸空三路並行的國戰,為什麼征途系列會一直堅持這種玩法呢?

    首先,我們先談國戰這個玩法,大家會想起這個型別遊戲的開山鼻祖:《征途》以及後來者以萬人國戰著稱的《征途2》。而《征途世界》則又開創了一個全新的國戰流派,海陸空國戰。古代人怎麼打海陸空國戰?這就有點意思了。

    國戰國戰,首先它是一種“戰爭”,而戰爭遊戲裡最經典的當然是《紅警》:幾百架坦克對轟,氣勢宏大,這種氣勢在“征途”中也有所體現。但紅警還有一個設定是可以用海軍支援地面戰鬥!遊戲裡的戰列艦攻擊力無比強大、打小兵一下一個打坦克一炮半管血,最重要的是它射程極遠,陸地上的坦克根本打不到它。這種威力巨大的戰列艦一旦出現就要壓制全場,每個玩過戰役的人都對它印象極為深刻。而“戰艦轟擊”的設定後來就成為戰爭中不可缺少的一環,出現在多個遊戲中(比如LOL裡的船長大招就是召喚艦炮)。

    《征途世界》首先要體現的就是這一點。它的國戰中有“海戰”的部分,所有玩家都化身為小船、攻擊其他玩家。一旦獲勝,就可以獲得大船“鰲艦”的控制權,從而驅動大船炮轟地面,為主戰場貢獻一份無可比擬的力量!要知道艦炮的威力強大而且地面無法反擊,有很強的壓制性。無論是哪一方獲得了艦炮支援都將取得國戰的巨大優勢!而“變身小船”的設定又一定程度上抹除了裝備、職業、技能等差異,考驗的是玩家的操作,對小船技能的理解和運用等,可以說把大家拉回到同一條起跑線。如果你厭煩了地面戰,可以來試試水戰,這是《征途世界》國戰的第一個優點。

    其次,紅警還有個噁心戰術:一輛APC(運兵車)浩浩蕩蕩開過來停在你基地邊,車上下來5個工程師鑽進你基地,然後基地就變成他的了!這個戰術的噁心之處在於APC移動速度很快、防禦力也高,不容易打爆;而一旦佔領基地對手就會把它賣掉,然後你就沒基地了,怎麼和別人打?而工程師自己沒有任何攻擊力,走得也很慢;如果沒有運兵車,幾乎毫無用處。

    這個例子告訴我們,兵力再強,也需要有運輸工具,“交通”同樣是現代戰爭中的重要環節。《征途世界》自然也花了大力氣來表現國戰中的交通行為:玩家可以搭乘地面機甲“蚩尤”進行快速移動,且在移動過程中非常安全(只要機甲不爆),就像坐在APC裡面一樣。其他遊戲裡打國戰要自己跑或是點NPC傳送,而這裡是坐著機甲上戰場!是不是感覺就完全不同了?當然防守方也不會坐以待斃,他們可以用炮臺攻擊機甲,感覺好像在打現代戰爭!

    此外,玩家也可以搭乘個人機甲“刑天”加入戰鬥,去攻擊敵方的炮臺,從而為我方“運兵車”的移動創造有利條件。所以究竟是加入大部隊一起移動,還是做個孤膽英雄?遊戲給了玩家很大的選擇餘地。最重要的是個人玩家、普通玩家也可以透過攻擊炮臺來體現自己的價值,不再是大R的附庸。

    當然,如果只有地面運輸,方式未免過於單一。防守方可能會用重兵把守地面機甲的移動路線,這樣進攻方就完全被剋制了。作為有經驗的開發組,《征途世界》當然不會犯這種錯誤。它的國戰系統裡還包括一條“空路運輸”,即使用飛艇等空中載具把玩家運送到戰場。這樣就避免了防守方“一夫當關、萬夫莫開”的策略,也讓整個攻防體系變得立體化。據說以後還要開放空戰、跳傘等更多玩法,真正做成3D化全方位國戰!

    最後,地面戰當然還是國戰的重點。《文明》裡就有過這種設定,只有陸軍才能佔領城市,可見無論如何海軍支援、空中運輸,最後還是得落實到地面上。那麼《征途世界》裡的地面國戰本質上還是沿用了傳統的“一路進攻,拿下王座”的設定,不過在此基礎上增添了“大龍”玩法。大龍是防守方一個非常強力的NPC,攻擊方可以選擇不打;但如果打了,就可以為本方贏得一條同樣強力的“攻方大龍”,來協助本方部隊推進。那麼圍繞著打或不打、守或不守、怎麼打怎麼守這些問題,又會衍生出許多戰術來。再結合上文所說的海陸空多條戰線,想必能最大限度地讓單個玩家感受到國戰的樂趣。

    近幾年,遊戲市場上有很多手遊都很火,而端遊能勝過手遊的地方主要就是“國戰”這類大型、多人、難以在手機螢幕上表現的PVP活動。《征途世界》擁有海陸空三條戰線同時開打、相互支援、彼此聯動的設定,顯然屬於手機上“難以表現”的內容,也正是端遊與手遊的分界線、是端遊得以長盛不衰的根本原因。

  • 2 # 古典文學部

    上頭是17173的遊戲媒體大佬的回答,從遊戲的機制入手說了征途的玩法,老實說精緻的有點像廣告似的,讓人聽了都想去試試。

    我個人看過的一些觀點,說起來有些消極,不過今天也是斗膽說出來,如有想知道詳情的,b站搜尋芒果冰ol,這個up主的網路遊戲史,裡面有講到征途,我認為,可以說是比較直指本心的回答了。

    網路遊戲到今天,在pc端,已經式微了,類似國戰這種前些年茫茫多的遊戲都拿出來當賣點的玩法,其實限制於技術和成本,根本就沒做好,就沒流行過,何談過時。

    上面講的好像絕對了,類似激戰這款遊戲的國戰,就很有名,當然,國外遊戲先不談,這裡只說國內。國內的所謂國戰玩法,完全就是為了氪金服務的,並不是為了好玩服務的,玩家參與國戰中獲得的也不是遊戲好玩的感覺。而是金錢橫掃四方的快感。

    所以征途為什麼要堅持國戰?征途是用一系列的手段,讓玩家真正的在遊戲裡體驗到當國王的真實感,那種權力能夠統御一切,干涉一切的快感,最後,催生出了國戰。國戰是什麼?就是征途給國王們一個比拼財富的平臺,簡單的裝備屬性比拼,哪有國家與國家之間的碰撞來的更方便砸錢和獲取快樂呢?

    可是這樣的國戰玩法,能稱得上優秀嗎?它的一切豐富都是基於你砸的錢財,這層出不窮的對抗玩法,只是考驗你的金錢能夠調動的資源,你要花錢拉人來打,花錢才能有手下,花錢才能有強大的國力去比拼。這很符合現實國家的對抗,唯獨一點,它不像個遊戲。

    最後,征途因為什麼而堅持國戰?因為可以激發土豪充錢!國戰玩法好玩嗎?有錢就是最好玩的玩法,會過時嗎?不會,只要土豪還沒有找到更好的獲取快樂的途徑,國戰就會一直存在。但這始終是個別人的快樂,真要針對所有玩家,那國戰從一開始就不存在,因為那本身就不是給你玩的玩法,而是一個給土豪展示金錢魔力的舞臺。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 想死沒死成,只是什麼都沒了,到底還能不能重新來過?