很正常,怪物獵人世界這款遊戲新手壁壘很高。(當然跟系列前幾作比起來這壁壘不值一提)
首先,MHW的遊戲核心樂趣點在於:
打敗強大的敵人 --> 獲取材料 --> 製作裝備提高戰鬥容錯率和效率 --> 挑戰更強大的敵人
而這個核心迴圈的第一步就是打敗強大的敵人。也是在這一步,很多萌新受到了一萬點勸退打擊。我們具體來羅列一下在打敗第一個強敵的路上,一個萌新遇到的所有障礙吧:
這一作裡面,玩家一開始就能在14種不同的武器裡面任意挑選,也提供了2套初始防具,細心的卡普空還未玩家準備了訓練場供大家熟悉武器操作。但是遺憾的是,很多玩家會在這一步放棄掉,原因就是對萌新而言較為複雜的數值體系和不明所以的傷害演算法會直接讓玩家摸不著頭腦。
在選擇武器的時候,卡普空為每個武器都標註了上手難度。還算比較人性化,但是關於武器和防具的其他層面上一些屬性卻直接用數字寫了出來,要知道人對數字的理解程度還是比較抽象的,因為單獨的數字放在那裡沒有任何意義。比如說攻擊50這樣的說明對萌新而言就根本沒有用。
對萌新而言,比較直觀的做法是六角屬性圖,以圖示的方式將各個武器的優劣點直觀的展示給萌新,抉擇起來也比較方便。
當然,如果我是辻本良三,我也不會做這個圖示的。因為怪物獵人本身就是個動作遊戲,所以我會希望玩家在這裡選擇武器是根據武器的不同動作來憑藉單純的喜好做決定。所以我會跟辻本良三一樣,在武器這裡做一個動作影片的預覽。
2. 武器/動作的熟悉
拿到武器後,萌新們就會躍躍欲試的在訓練場開始測試武器了。這一步也會造成一部分玩家的流失,因為武器動作的掌握太難了...
沒有長久的練習,根本不可能掌握首選武器的大部分動作,要知道,不同的動作傷害判定範圍/前搖/後搖/具體傷害等等,都完全不一樣,而且有些武器比如盾斧,簡直是新手勸退武器,不花上幾個小時,連基本的連招都沒法完整的釋放。
萌新當然不可能一上來就在訓練場花2個小時來練習武器動作,他們基本上看了一下,哦連續摁三角就是這樣的攻擊,然後摁叉叉就可以躲避攻擊,行了,讓那些怪物嚐嚐我的厲害吧!
接下來,他們就會面臨另一個勸退點。
3. 怪物
當一個萌新拿著一個完全不怎麼會用的武器面對一個唉他三四下就會貓車的怪物時,結局可想而知了。
對於萌新而言,第一個怪物大凶豺龍,看上去雖然醜萌醜萌的,但是挨一巴掌就掉1/3血實在是太痛苦了。
而且動作還那麼多,雖然前搖挺長,但自己武器的硬直也長啊,況且一開始耐力條也不長,閃上幾次就沒耐力了也不是辦法了。
所以萌新的第一場戰鬥就在小心翼翼的躲避,不敢貪刀中度過了,這樣的體驗相信玩過魂系列遊戲的玩家都深有感觸。
說真的,能堅持著把大凶豺龍幹掉的玩家,都算是比較硬核的玩家了。你看看市面上流行遊戲的新手階段,哪個不是舒舒服服的?
當然,怪物獵人可不是什麼貪玩藍月,目標玩家群體完全不同。
4. 效果反饋
問問大家,對大部分人來說,一個打怪遊戲的爽點應該是什麼?
私以為,應該是:“這個怪看上去好屌,看老子一會一刀下去砍爆他的狗頭!”
而要製造這樣的爽點,應該怎麼做呢?
很簡單,比如DNF,新手階段的那些boss,血條看上去又厚又長,但是玩家一刀上去,首先會有一個巨大的數字砸在玩家顯示屏上,接著boss那又厚又長的血條飛速的下降,直至降為零,DNF為了強化這一爽點,還將boss的血條分成好幾十段,後面再加上個數字x23這種,一刀下去,這個數字也會飛速下降。
這就是透過簡單的動效反饋,給玩家帶來階段是的爽快感。
那麼我們再來看看怪物獵人世界的體驗:
你看看,對萌新而言,我一刀砍下去怪物沒有反應,我也不知道要砍多少刀怪物才會死。殺一個怪物要半個小時左右。這半個小時簡直就是像地獄一樣難熬,你說說看,在殺了2只怪物後,還會有多少人抱著剛入手遊戲的興奮勁去獵殺第三隻怪物?
你說這麼簡單的道理,卡普空不懂麼?當然懂,只是怪物獵人的目標受眾可不是這樣的萌新玩家。
其實只要你沉下心來玩這個遊戲,不要被虛妄的數值所矇蔽,就會發現,怪物獵人的效果反饋是超一流的。
我是大劍玩家,我拿大劍舉個例子吧。
說白了,怪物獵人就是一個純動作遊戲,所以,他將動作帶來的反饋做到了極致。這對於不愛對遊戲進行細心觀察和體會的萌新來說,沒有一點吸引力可言。
說了這麼多,只是想告訴大家,如果你覺得某一個火了的遊戲不好玩,那是很正常的,因為你就不是這類遊戲的目標受眾,開放商在製作遊戲時就有一個明確的受眾群體,你這類玩家不是他們想要費力討好的玩家而已。
不用因此而產生什麼負面的情緒,如果真的很想入坑,那就得去嘗試改變自己的興趣,如果不那麼想入坑,那就換一款喜歡的遊戲玩就行了~不用糾結這麼多~
很正常,怪物獵人世界這款遊戲新手壁壘很高。(當然跟系列前幾作比起來這壁壘不值一提)
首先,MHW的遊戲核心樂趣點在於:
打敗強大的敵人 --> 獲取材料 --> 製作裝備提高戰鬥容錯率和效率 --> 挑戰更強大的敵人
而這個核心迴圈的第一步就是打敗強大的敵人。也是在這一步,很多萌新受到了一萬點勸退打擊。我們具體來羅列一下在打敗第一個強敵的路上,一個萌新遇到的所有障礙吧:
武器和裝備選擇。這一作裡面,玩家一開始就能在14種不同的武器裡面任意挑選,也提供了2套初始防具,細心的卡普空還未玩家準備了訓練場供大家熟悉武器操作。但是遺憾的是,很多玩家會在這一步放棄掉,原因就是對萌新而言較為複雜的數值體系和不明所以的傷害演算法會直接讓玩家摸不著頭腦。
在選擇武器的時候,卡普空為每個武器都標註了上手難度。還算比較人性化,但是關於武器和防具的其他層面上一些屬性卻直接用數字寫了出來,要知道人對數字的理解程度還是比較抽象的,因為單獨的數字放在那裡沒有任何意義。比如說攻擊50這樣的說明對萌新而言就根本沒有用。
對萌新而言,比較直觀的做法是六角屬性圖,以圖示的方式將各個武器的優劣點直觀的展示給萌新,抉擇起來也比較方便。
當然,如果我是辻本良三,我也不會做這個圖示的。因為怪物獵人本身就是個動作遊戲,所以我會希望玩家在這裡選擇武器是根據武器的不同動作來憑藉單純的喜好做決定。所以我會跟辻本良三一樣,在武器這裡做一個動作影片的預覽。
2. 武器/動作的熟悉
拿到武器後,萌新們就會躍躍欲試的在訓練場開始測試武器了。這一步也會造成一部分玩家的流失,因為武器動作的掌握太難了...
沒有長久的練習,根本不可能掌握首選武器的大部分動作,要知道,不同的動作傷害判定範圍/前搖/後搖/具體傷害等等,都完全不一樣,而且有些武器比如盾斧,簡直是新手勸退武器,不花上幾個小時,連基本的連招都沒法完整的釋放。
萌新當然不可能一上來就在訓練場花2個小時來練習武器動作,他們基本上看了一下,哦連續摁三角就是這樣的攻擊,然後摁叉叉就可以躲避攻擊,行了,讓那些怪物嚐嚐我的厲害吧!
接下來,他們就會面臨另一個勸退點。
3. 怪物
當一個萌新拿著一個完全不怎麼會用的武器面對一個唉他三四下就會貓車的怪物時,結局可想而知了。
對於萌新而言,第一個怪物大凶豺龍,看上去雖然醜萌醜萌的,但是挨一巴掌就掉1/3血實在是太痛苦了。
而且動作還那麼多,雖然前搖挺長,但自己武器的硬直也長啊,況且一開始耐力條也不長,閃上幾次就沒耐力了也不是辦法了。
所以萌新的第一場戰鬥就在小心翼翼的躲避,不敢貪刀中度過了,這樣的體驗相信玩過魂系列遊戲的玩家都深有感觸。
說真的,能堅持著把大凶豺龍幹掉的玩家,都算是比較硬核的玩家了。你看看市面上流行遊戲的新手階段,哪個不是舒舒服服的?
當然,怪物獵人可不是什麼貪玩藍月,目標玩家群體完全不同。
4. 效果反饋
問問大家,對大部分人來說,一個打怪遊戲的爽點應該是什麼?
私以為,應該是:“這個怪看上去好屌,看老子一會一刀下去砍爆他的狗頭!”
而要製造這樣的爽點,應該怎麼做呢?
很簡單,比如DNF,新手階段的那些boss,血條看上去又厚又長,但是玩家一刀上去,首先會有一個巨大的數字砸在玩家顯示屏上,接著boss那又厚又長的血條飛速的下降,直至降為零,DNF為了強化這一爽點,還將boss的血條分成好幾十段,後面再加上個數字x23這種,一刀下去,這個數字也會飛速下降。
這就是透過簡單的動效反饋,給玩家帶來階段是的爽快感。
那麼我們再來看看怪物獵人世界的體驗:
玩家一刀砍在怪物的腿上,一個小小的數字飄了起來,不仔細看都看不到,接著怪物並沒有受到攻擊的動畫,彷彿什麼都沒有發生,然後,血條呢???為什麼沒有血條???玩家砍了10分鐘,怪物依舊生龍活虎,由於沒有血條,玩家根本不知道這怪物到底處於一種什麼狀態。左下角一個小小的角落裡,倒是有一個心電圖在不起眼的跳動著,可以跳動規律完全不可捉摸,前一刻還是平緩的,砍了幾下之後又變得激烈起來,死之前有變得平緩了,這根血量完全不是成線性關係啊。你看看,對萌新而言,我一刀砍下去怪物沒有反應,我也不知道要砍多少刀怪物才會死。殺一個怪物要半個小時左右。這半個小時簡直就是像地獄一樣難熬,你說說看,在殺了2只怪物後,還會有多少人抱著剛入手遊戲的興奮勁去獵殺第三隻怪物?
你說這麼簡單的道理,卡普空不懂麼?當然懂,只是怪物獵人的目標受眾可不是這樣的萌新玩家。
其實只要你沉下心來玩這個遊戲,不要被虛妄的數值所矇蔽,就會發現,怪物獵人的效果反饋是超一流的。
我是大劍玩家,我拿大劍舉個例子吧。
首先,大劍本身的動作上,非常有力度感,蓄力時人物的姿勢,和蓄力完成後一刀劈下去的那種沉重感透過動作傳達的非常到位。尤其是真·蓄力斬這個動作,人物使出來那叫一個舒服。其次,武器砍在不同肉質上的不同聽覺反饋,仔細聽,都不一樣,用大劍砍到弱點的那一聲入肉的感覺,別提有多爽了。再次,怪物的動作反饋,真·蓄力斬砍到怪物一踉蹌,那種感覺,再加上滿蓄時,砍中那一剎那的停頓,玩過的都懂。最後,怪物不同階段的動作,行動,以及發出的喘息聲,身上的鱗片變化等等,比一個數值加血條看起來要更加舒服,不是麼?說白了,怪物獵人就是一個純動作遊戲,所以,他將動作帶來的反饋做到了極致。這對於不愛對遊戲進行細心觀察和體會的萌新來說,沒有一點吸引力可言。
說了這麼多,只是想告訴大家,如果你覺得某一個火了的遊戲不好玩,那是很正常的,因為你就不是這類遊戲的目標受眾,開放商在製作遊戲時就有一個明確的受眾群體,你這類玩家不是他們想要費力討好的玩家而已。
不用因此而產生什麼負面的情緒,如果真的很想入坑,那就得去嘗試改變自己的興趣,如果不那麼想入坑,那就換一款喜歡的遊戲玩就行了~不用糾結這麼多~