在1956的達特茅斯會議上,人們首次提出了人工智慧的術語,即ai(人工智慧)遊戲,準確的來說說是電腦遊戲,誕生與1962年由斯蒂夫. 拉塞爾編制完成。
sapce War一般認為是第一款電腦遊戲。
這兩種產物得益與上世紀60年代計算機科學的飛速發展,基本在同一時間點出現。在誕生之初人們就聯想到,這兩種產物在某種程度上可以進行深度的“合作關係”。
如駭客帝國的小說中創造出了一個“遊戲世界”,讓你本人,在其中“遊玩”!
人工智慧可以分為人工和智慧。
人工很好理解,人的力量與智慧所創造出來的,如泥土做出來的瓷器、樹木做出來的桌椅板凳、也就是傳統意義下的人工系統
智慧的定義就比較模糊,但就以目前的概括可以理解為。擁有自我、意識、思維、包括無意識的思維的綜合體。(當然自我意識是否存在,目前應該是一個哲學問題!)
遊戲
遊戲從上世紀發展之今,已經相對成熟。但成熟的另一個意思是,玩法與套路已經相對固定。以rpg網遊為例,從人物建立角色,出生開始走劇情到與NPC對話,進入地圖進行冒險。並不斷重複這個過程,一切都是可控的,也是玩家可以預料的,即便是某個NPC因為劇情死了,那我的下一步也是繼續按照遊戲劇情走下去!在中國產網遊中對NPC刻畫比較出色有網易的逆水寒,除了主線故事之外,還有無數個支線的劇情任務,讓玩家與許多個路邊Npc發生故事,讓整個遊戲體驗“真實”了很多,有了一點江湖氣息。
但模式無法改變還是以劇情為走向,玩家更多的是以一個旁觀者與打手的角度參與到劇情中,這樣即便是在好的劇情,真實反饋給玩家的情感波動也是很有限的!
那麼創造一個真實,且具有沉浸式的rpg遊戲的關鍵在於,如何讓NPC“活起來!”、
openai之前釋出過一款躲貓貓遊戲,是給ai與ai之間相互競爭來遊玩的。在一個固定的空間內分為紅藍雙方,分別進行抓和躲。
起初的紅藍雙方,只是在毫無邏輯的亂跑。而在第兩百多萬把之後紅方學會了抓人。
在第8百萬把,藍方不僅僅學會了逃跑還知道利用箱子將入口給堵住,創造密閉空間。
1450萬把,紅方學會利用移動斜坡越過牆壁,進入藍方創造的密閉空間抓人!
4000萬把,藍方在創造密閉空間之前會先將斜坡給藏起來,在將入口給堵住。
在之後更多的測試中,不僅僅是人類可以想到的,人類沒有想到了的ai也使用了出來。
將斜坡推到牆角卡bug,讓自己彈飛到藍方身邊。
使用接觸物品就可以推動物品的原則,站在箱子上,如同駕駛筋斗雲一樣,帶著箱子行走,無視牆壁進行抓人。
那麼能否按照上面的方式,將NPC的角色(內在邏輯)設定好,給予一個環境讓其自行發展,而玩家在進入其中,碰撞出非設定好的故事。
就如同寫作中的一句話,我只是知道了他們的性格與經歷如何。在放到一個環境中,他們自己就活了起來,我只是用文字記錄了下來。
以抖音演算法為例,簡單的分為輸入層,隱層,輸出層。
輸入層,你的年紀、性別、開啟的時間、地點、使用的手機型號,等等基本資訊,也就是相對應的大資料標本。
輸出層,等磨合的差不多了,之後推送的影片就越來越對觀看者的味口,出現的影片就是對應大資料群體的影片,在加以不斷的修正。
但現在主流的是,以某個目標為驅動的遊戲NPC,在相對直接的遊戲環境中應用。如王者榮耀的人機電腦,與和平精英的電腦。他們的行為方式是,判斷當前狀態,然後給出特定狀態的應對方式。
如判斷當前是否有敵人,無則進行巡邏,有則進行報警進入迎敵狀態,每個一個狀態在輸入固定的策略與行為動作。
這些遊戲的共同點就是遊戲目標很明確,活到最後,或者推掉對方水晶。
但RPG遊戲不是這樣,他們更多的是注重劇情的發展,或環境和玩家的互動性。(如玩家對npc表現惡劣,拿走了他喜歡的物品或者僅僅是摘了一朵花,如果想要大多數行為都會,影響npc對玩家的行為方式的改變)想要判定這些就需要多個維度的資料,需要的維度數量可能到達了一個難以想象的程度 ,算力也很難支撐。
即便是上面提到的和平精英的電腦,,想要正確判斷周圍情況,也要使用了成百上千的維度進行判定,而且還要設定好維度之間的相互關係,與影響權重。
可取的是,讓NPC以某種明確的目標為驅動,如擊敗隔壁老王的行為放置在環境中,然後在環境中設定障礙可以是其他NPC角色,也可以是固定好的環境變化,甚至玩家。
將這種情況同時應用與多個NPC,並固定環境,讓其在發展訓練過程中產生必然的聯絡,可以是合作可以是敵對。包括團體的形成與分裂的進行。
在將經過不斷訓練的NPC,放置在真實遊戲中,這時再因為玩家的不同行為,讓其形成獨一無二的遊戲體驗。
當然這個只是在理想的狀態下,其中需要解決的還有許多,不僅僅是最上層的邏輯,需要多個維度的資料判定。
中層的硬體,與最底層的應用也有許多未解決的!
硬體方面,如果是單機rpg在玩家的電腦上還需要繼續運算,多個NPC的行為,以現在的裝置無疑是很難實現的。
應用方面,以目前rpg的模式也是無法很好的承載這個體系!需要設計一個全新的模式。
但如果可以實現,因為遊戲的強互動性與故事的帶入感,再加上NPC的個性與人格化,ai明星這個概念就可能會形成。
最後是關於自我意識的想法。
接受資訊,處理資訊,完成行為。
而每一次完成這些動作都會再次影響,你的處理方式。
人的思維是恆定的,在同一時空,沒有任何變數,沒有新的資訊進入,就無法做出一個完全不同的行為。
事已既定,行為即成。
自我意識存在於未處理的事中,而不存在於記憶中。
在1956的達特茅斯會議上,人們首次提出了人工智慧的術語,即ai(人工智慧)遊戲,準確的來說說是電腦遊戲,誕生與1962年由斯蒂夫. 拉塞爾編制完成。
sapce War一般認為是第一款電腦遊戲。
這兩種產物得益與上世紀60年代計算機科學的飛速發展,基本在同一時間點出現。在誕生之初人們就聯想到,這兩種產物在某種程度上可以進行深度的“合作關係”。
如駭客帝國的小說中創造出了一個“遊戲世界”,讓你本人,在其中“遊玩”!
人工智慧可以分為人工和智慧。
人工很好理解,人的力量與智慧所創造出來的,如泥土做出來的瓷器、樹木做出來的桌椅板凳、也就是傳統意義下的人工系統
智慧的定義就比較模糊,但就以目前的概括可以理解為。擁有自我、意識、思維、包括無意識的思維的綜合體。(當然自我意識是否存在,目前應該是一個哲學問題!)
遊戲
遊戲從上世紀發展之今,已經相對成熟。但成熟的另一個意思是,玩法與套路已經相對固定。以rpg網遊為例,從人物建立角色,出生開始走劇情到與NPC對話,進入地圖進行冒險。並不斷重複這個過程,一切都是可控的,也是玩家可以預料的,即便是某個NPC因為劇情死了,那我的下一步也是繼續按照遊戲劇情走下去!在中國產網遊中對NPC刻畫比較出色有網易的逆水寒,除了主線故事之外,還有無數個支線的劇情任務,讓玩家與許多個路邊Npc發生故事,讓整個遊戲體驗“真實”了很多,有了一點江湖氣息。
但模式無法改變還是以劇情為走向,玩家更多的是以一個旁觀者與打手的角度參與到劇情中,這樣即便是在好的劇情,真實反饋給玩家的情感波動也是很有限的!
那麼創造一個真實,且具有沉浸式的rpg遊戲的關鍵在於,如何讓NPC“活起來!”、
讓npc自己玩遊戲openai之前釋出過一款躲貓貓遊戲,是給ai與ai之間相互競爭來遊玩的。在一個固定的空間內分為紅藍雙方,分別進行抓和躲。
起初的紅藍雙方,只是在毫無邏輯的亂跑。而在第兩百多萬把之後紅方學會了抓人。
在第8百萬把,藍方不僅僅學會了逃跑還知道利用箱子將入口給堵住,創造密閉空間。
1450萬把,紅方學會利用移動斜坡越過牆壁,進入藍方創造的密閉空間抓人!
4000萬把,藍方在創造密閉空間之前會先將斜坡給藏起來,在將入口給堵住。
在之後更多的測試中,不僅僅是人類可以想到的,人類沒有想到了的ai也使用了出來。
將斜坡推到牆角卡bug,讓自己彈飛到藍方身邊。
使用接觸物品就可以推動物品的原則,站在箱子上,如同駕駛筋斗雲一樣,帶著箱子行走,無視牆壁進行抓人。
那麼能否按照上面的方式,將NPC的角色(內在邏輯)設定好,給予一個環境讓其自行發展,而玩家在進入其中,碰撞出非設定好的故事。
就如同寫作中的一句話,我只是知道了他們的性格與經歷如何。在放到一個環境中,他們自己就活了起來,我只是用文字記錄了下來。
難點在於如何設定NPC內在邏輯以抖音演算法為例,簡單的分為輸入層,隱層,輸出層。
輸入層,你的年紀、性別、開啟的時間、地點、使用的手機型號,等等基本資訊,也就是相對應的大資料標本。
輸出層,等磨合的差不多了,之後推送的影片就越來越對觀看者的味口,出現的影片就是對應大資料群體的影片,在加以不斷的修正。
但現在主流的是,以某個目標為驅動的遊戲NPC,在相對直接的遊戲環境中應用。如王者榮耀的人機電腦,與和平精英的電腦。他們的行為方式是,判斷當前狀態,然後給出特定狀態的應對方式。
如判斷當前是否有敵人,無則進行巡邏,有則進行報警進入迎敵狀態,每個一個狀態在輸入固定的策略與行為動作。
這些遊戲的共同點就是遊戲目標很明確,活到最後,或者推掉對方水晶。
但RPG遊戲不是這樣,他們更多的是注重劇情的發展,或環境和玩家的互動性。(如玩家對npc表現惡劣,拿走了他喜歡的物品或者僅僅是摘了一朵花,如果想要大多數行為都會,影響npc對玩家的行為方式的改變)想要判定這些就需要多個維度的資料,需要的維度數量可能到達了一個難以想象的程度 ,算力也很難支撐。
即便是上面提到的和平精英的電腦,,想要正確判斷周圍情況,也要使用了成百上千的維度進行判定,而且還要設定好維度之間的相互關係,與影響權重。
可取的是,讓NPC以某種明確的目標為驅動,如擊敗隔壁老王的行為放置在環境中,然後在環境中設定障礙可以是其他NPC角色,也可以是固定好的環境變化,甚至玩家。
將這種情況同時應用與多個NPC,並固定環境,讓其在發展訓練過程中產生必然的聯絡,可以是合作可以是敵對。包括團體的形成與分裂的進行。
在將經過不斷訓練的NPC,放置在真實遊戲中,這時再因為玩家的不同行為,讓其形成獨一無二的遊戲體驗。
當然這個只是在理想的狀態下,其中需要解決的還有許多,不僅僅是最上層的邏輯,需要多個維度的資料判定。
中層的硬體,與最底層的應用也有許多未解決的!
硬體方面,如果是單機rpg在玩家的電腦上還需要繼續運算,多個NPC的行為,以現在的裝置無疑是很難實現的。
應用方面,以目前rpg的模式也是無法很好的承載這個體系!需要設計一個全新的模式。
但如果可以實現,因為遊戲的強互動性與故事的帶入感,再加上NPC的個性與人格化,ai明星這個概念就可能會形成。
最後是關於自我意識的想法。
接受資訊,處理資訊,完成行為。
而每一次完成這些動作都會再次影響,你的處理方式。
人的思維是恆定的,在同一時空,沒有任何變數,沒有新的資訊進入,就無法做出一個完全不同的行為。
事已既定,行為即成。
自我意識存在於未處理的事中,而不存在於記憶中。