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1 # 拾部TV
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2 # 貝斯PPT
作為一名跑跑的早期骨灰級玩家,強答一手。
我是2008年開始玩跑跑的,這款遊戲陪我度過了整個大學時光,對他有很深的感情。看到目前跑跑卡丁車這半死不活的樣子,表示真的很心痛。
關於跑跑為什麼會變成這樣,我只想說,任何遊戲包括任何事物都是有生命週期的。跑跑在他最鼎盛的時候,網咖裡可以看到一排電腦都是漂移的畫面,後面還站了一排圍觀群眾。我記得2010年左右我再去網咖玩的時候,已經孤芳自賞了。那兩年人氣掉的很快。有dota,龍之谷,cf等遊戲衝擊的原因,也有世紀天成自身執行能力的原因。當然我相信主要原因是後者。
在我看來,跑跑執行初期,世紀天成的運營方式是符合廣大遊戲玩家要求的,所以人氣也一路飆升。但是隨著時間的推移,人們追逐的遊戲體驗不斷更新換代,跑跑卡丁車卻依然守著他那一成不變的畫風和架構,導致大量玩家流失,慢慢的也就加速了他的沒落。
現在的跑跑已經是宗師級骨灰玩家的天下,能堅持玩到現在的,個個都已經是高手了。所以對於寥寥幾個剛入門的小學生來說,這遊戲體驗更差了,一上來就被虐的找不到北,甚至開掛都未必跑的贏別人。真是悲哀。所以現在的跑跑只適合懷舊。
最近風聞騰訊代理了跑跑卡丁車的手遊,卻遲遲沒有公測,想必是黃了。內心又一次的失望。無奈之下,下載了QQ飛車,試玩了一下,操控感與跑跑卡丁車差距甚大,累覺不愛,準備棄遊了。
如果你們也是中國網際網路的早期網遊玩家,那麼你們一定會記得那一家曾經光芒閃耀的遊戲公司“盛大”。在千禧年過後的接近十年時間中,國內的網路遊戲市場可謂都被這一家巨物饞食殆盡了,
網易雖說有著西遊系列在活得瀟灑著,九城也曾因為拿下了奇蹟和隨後的魔獸世界專屬代理權而沾沾自喜過,但簇擁多檔優秀南韓泡菜遊戲的盛大,確無疑是那個時代無可動搖的存在。
談起盛大,第一不可不提的當屬“傳奇”遊戲,而第二不可能繞過的就是那一經由南韓NEXON的那一款全民玩樂的遊戲《泡泡堂》,
Q逗的卡通形象,樂趣無限的炸彈人的轟炮競技模式,在2003-2007年這幾個年頭當中可真沒少成為現象級的遊戲選項呢。
也正因為泡泡堂的在中韓兩國的成功輸出和形象塑造,後來Nexon公司藉此上線的幾款新遊戲,諸如《泡泡戰士》,《跑跑卡丁車》也都相繼取得了成功,尤其後者,其影響力更是從上線當天,一直延續到了當下。
是的,那一款06年出現的“仿馬里奧賽車”的遊戲,現時依舊活著,而且較比起許多苟延殘喘的網遊(比如目標軟體的《秦殤》,比如智傲推出的《新古龍群俠傳》)《跑跑卡丁車》的產品團隊可真沒少給這款遊戲繼續“加碼加力”,
按照著“一年一部資料片”的節奏穩妥的推進著這部遊戲。
下面便是最近這三年這款遊戲所推出的相關資料片主題,讓我們一同來看看,彼下的新版是否仍然具備昔日的誘人特性吧:
2016年,泡泡上線的資料片主題名為“環遊世界”,在CG宣傳片當中我們看到了一眾形象為我們所熟知的賽車手在倫敦場地上開展了一盤激烈的賽車追逐戰。
畫面當中快速的掠過了大本鐘和倫敦塔橋,在霓虹燈光的映襯下,小夥伴們愉快的奔跑著。
突然之間賽道便變換到了巴黎鐵塔之上,如同飛簷走壁般在這上方疾馳著
隨後賽場又到來了比薩斜塔所在地,賽車手的碰撞也似乎越加激烈。
接著畫面又再一次來到了中國上海,以及中國長城,還有里約的山道之上。
於宣傳片的逅一個鏡頭當中,剛剛出現的一系列景觀都一同呈現在了畫面前方。原來,這就是新版本的“環遊世界賽道”呢!
到了2017年,nexon又再一次推出了名為“畫素世界”主題的資料片,下方便是關於這部CG宣傳片的動畫。
在這一資料片當中,眾位的主角賽車手都被異次元的蟲洞吸附到了另一“方塊世界”中區,包括賽車和身體都變幻成了輪廓分明的矩形狀。
為了能夠獲得重新回到原來世界的可能,賽車手們便與魔女開展了一場驚心動魄的賽車追逐戰。
旅途當中悉數的陷阱障礙此起彼伏,可後來也都囿於新夥伴的協助而一一的迎刃而解,
在最後的終點處,賽車主角們擺出了戰鬥的架勢,而魔法少女則召喚出了一棟巨大的尖銳寶塔,準備一招將主角們擊潰。
可想而知,這一資料片主題是具備著BOSS殲敵戰內容的,也將原本的純粹賽車競速拉昇到了另一高度,玩法上的創業可真不小呢。
接著到來2018年,《跑跑卡丁車》官方製作團隊又推出了一輯名為“古風刀劍”主題的資料片,
從影片裡頭可以看到濃重的水墨畫痕跡,
除此之外,還能看到眾多富有中國特色的玄幻修仙設定,比如那一把恰似仙劍奇俠傳當中穿越過去的大寶劍,也比如御劍飛行的俠客
眼見眾位主角賽車手在修仙劍客的領導下,穿越了重重水墨竹林,肆意翱翔於水墨繪製的山巒之間,飄逸,韻味究極,
作為一名中國網遊玩家,拾部君只能說,這回nexon實在是太懂得緊抓我們的喜好痛點了,不得不讓人給予大讚啊。
其實從上述接連三彈的“資料片版本”當中,我們也都可以《跑跑卡丁車》的運營方已經逐漸的將過去成就卡丁車皇朝的“純競速模式”,逐步的往多元化的玩樂方向邁進了,
這是一個相當符合遊戲市場發展趨勢的舉動,畢竟對於一款已經歷更十多年之久的遊戲創作,如果一味的堅持將“純技術競賽”發展經下去話,那就一定會對新進場的玩家帶來“不可企及的門檻隔閡”,產生出一道基本不可逾越的“斷層壁壘”出來。
少了這麼一群在“出生地”不間斷湧動的“傻白甜”,你們覺得《跑跑卡丁車》這款老遊戲還真能如願健康的經營下去嗎?
別開玩笑樂,體量如同《魔獸世界》和《夢幻西遊》那般的創作,也都為這一“吸納新玩家”的運營手段懊惱不已,《跑跑》又豈能處之泰然的應對呢?
如今的網遊市場已經歷經多趟的改朝換代了,網易依舊風光無限,後期發力的騰訊也早已豐功至偉,然而盛大這一早期的國內網遊霸主卻在後期的多番失敗的運營當中逐漸的淡出了人們的視線了,
不過仍能見到《跑跑卡丁車》依舊具備著不亞於當年的活力,拾部君也是相當感慨良多的,也希望這款遊戲能夠在新時代之下,好好的摸索到屬於自己的位置吧。
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